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MoreWelcome to Team Caadastrophe's WebsiteSpielarchitektur Das Spiel basiert auf einem Panel, das verschiedene Verkleidungen, Materialen für den Spieler erlebbar macht. Es geht darum Fassaden nicht anhand von optischen sondern haptischer Qualitäten auszuwählen beziehungsweise die Fassade anhand von gewisser haptischen Vorstellung zu definieren (Bsp.Weich, hart, kalt, warm, glatt, uneben, wärmeabstrahlend etc ) und so zum gewünschten Material zu gelangen. Der Spieler überlegt sich, wie sich seine gewünschte Fassade anfühlen soll und beschreibt sie anhand von Adjektiven, welche auch widersprüchlich sein können. In einer Datenbank, welche im vornherein erstellt wird und alle möglichen Arten von Materialien beinhaltet, werden die gewünschten Eingaben verglichen und das Material mit Hilfe eines Handschuhs, welcher der Spieler trägt simuliert.
Dieser Handschuh mit Tausenden von Sensoren versetzt, reagiert auf die vom Spieler ausgehenden Reaktionen auf seine Angaben. Zum Beispiel werden bei einem zusammenzucken der Hände oder bei erhöhtem Wärmeausstoss des Spielers(Feedback) ein Material simuliert, welches seine Eingaben in einer abgeschwächten Form simulieren und umgekehrt, das Spiel ist also gezwungen sich zu adaptieren.
In einem zweiten Schritt soll der Spieler dann selbst Korrekturen anbringen können, in dem er ausgehend von seinen Stichworten die haptische Qualitäten präzisieren kann. Beispielsweise mit Eingaben von Justierungen wie (+ hart, - - glatt etc ). Wenn das Material des Spielers haptischen Vorstellungen entspricht, wird im mitgeteilt um was es sich handelt und mögliche Fassadenkonstruktionen anhand von Beispielen und Detailpplänen vorgeschlagen, dadurch versucht der Spieler das Ergebnis nach seinen Vorstellungen zu perfektionieren und bleibt bis am Schluss dabei. Falls vorhanden sollen dem Spieler Orte, wenn möglich im oder am HIL-Gebäude geliefert werden, so dass er das Material auch in Echt erleben kann. Schlussendlich gelangt der Spieler zu einem Ergebnis, das er vielleicht nicht im entferntesten für seinen Entwurf berücksichtigt hätte und erweitert seinen Horizont an möglichen Fassadenkonstruktionen. Zudem wird das Fassadenentwurfsverfahren von einer völlig neuen Richtung angegangen, welche auf den heutigen Möglichkeiten digitaler Technik basiert.
Zum Aufbau des Handschuhs
Vorweggenommen muss gesagt werden, dass wir uns bewusst sind das die Idee als Vision betrachtet werden muss. Nach dem heutigen Stand der Technik ist es sicher noch nicht möglich solche Handschuhe zu produzieren. Wir stellen uns den Handschuh jedoch so vor: Die Kontaktfläche zur Hand besteht aus lauter winzigkleinen Dreiecken, welche an der Oberfläche mit Sensoren versetzt sind, welche Temperatur, Nervosität etc des Spielers messen. Unten an den Dreiecken angebracht sind Stäbchen an denen Motoren angebracht sind um die Dreiecke in beliebigen Winkel zu kippen/verstellen. Um auch Glatte Strukturen zu simulieren, müssen die Plättchen so klein sein, das sie nicht mehr als einzelnes Objekt wahrgenommen werden.
* gloveaufapparat.jpg: * powerglovenintendo.jpg: * Innenbau_Handschuh.jpg: * Innenbau_Handschuh.jpg: Storyboard in Comic Form * comic1.jpg: * comic2.jpg: CNC-Produktion * caad00.jpg: Stilleben als Vorlage mit herkömmlichen Objekten hergestellt wie Lathenurbs oder Kugel * caad01.jpg: 2-Dimensionaler Aufbau mit einer Platte * caad02.jpg: Objekt editierbar machen und Punkte hinzufügen um den gewünschten Umriss zu erzeugen * caad03.jpg: Mit der "inner extrude" Funktion die Segmente für den späteren 3-dimensionalen Aufbau kreieren * caad04.jpg: Mit der Funktion "add points" und "create polygon" diejenigen Segmente kreieren, die sich nicht mit "inner extrude" erzeugen lassen, da sich die anzahl Kanten und Ecken vom umgebenden Segment unterscheidet. * caad05.jpg: fertiges 3-dimensionales Objekt * caad06.jpg: Segmente einzeln anwählen, loslösen und in einer Ebene ausrichten * JPG: * JPG:
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