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-- AiDanieleGrambone - 02 Nov 2005 Flash Eine Kiste welche mit Sensoren und einer interaktiven Haut ausgestattet ist bildet den Grundstein des Spieles. Die Kisten werden in einem gewählten Raum gestellt, so dass praktisch die Hälfte des Raumes raumhoch mit Kisten gefüllt ist. Die Kisten sind bewegbar und handlich, nicht für einen bestimmten Spielmodus definiert, so dass unzahlige Spielmöglichkeiten möglich sind. Die in den Kisten enthaltene Sensoren nehmen verschiedensten Informationen auf, so zum Beispiel: Position (Bewegung, Abstände), Licht, Temperatur, Druck usw. Man kann die Kisten mit beliebigen Sensoren erweitern und noch mehr Spielmodis ermöglichen. Die von den Kisten aufgenommen Informationen werden von einem zentralen System ausgewertet, dieses kann über die interaktive Haut der Kisten Rückmeldungen geben.
Beispiel 1 - Kiste als Entwurfsinstrument Ausgangslage: Der Raum wird mit Kisten gefüllt. Der Anteil der Kisten kann je nach Situation variiert werden. Wir gehen in diesem Beispiel von einer Menge von 50% aus. Spielbeginn: Die Spieler = Benutzer des Raumes empfinden die Kisten in der Startanordnung als Stürung. Sie beginnen mit den Kisten einen Raum zu Gestallten. So werden von den Benützer die Kisten in günstigen Positionen und Gruppierungen angeordnet. Die Sensoren nehmen die Positionen der Kisten im Verlauf der Zeit auf. Auf diese Weise kann ermittelt werden wie die Benutzer den Raum auf ihre Bedürfnisse angepasst haben. Die Spieler spielen zwar mit den Kisten und gestallten die Raumsitationen. Eigentlich sind Sie in einer Überwachungsituation verwickelt. Das spielerische Gestallten des Raumes von den Benützern wird somitauf eine Art "überwacht" und gemessen. Die gesammelte Information kann in Diagrammen dargestellt und analysiert werden und dient schlussendlich zu Entwurfszwecke. Beispiel 2 - Kiste zum Erlernen von Raumsitationen Ausgangslage: Auch hier ist der Raum zu 50% mit Kisten gefüllt, jedoch stellen die Kisten keine Störung dar, da sie in einem extra dafür vorgesehenen Raum untergebracht werden. Spielbeginn: In diesem Spielmodus geht es um die Simulation von konkreten Raumsituationen. Die Spieler beteiligen sich aktiv und bauen Räume. Die Räume werden entweder frei von den Spielern erfunden oder es werden Aufgaben gestellt (z.B. Gestalten einer 3-Zi-Wohnung) welche es zu löse gilt. Die Sensoren in den Kisten nehmen dabei die Positionen der Kisten auf, das System wertet die Information aus und die Kisten geben durch ihre interaktive Haut Rückmeldungen (so leuchtet eine (korrekt platzierte) Wand als Ganzes auf. Öffnungen werden als Lücken gebaut ohne Sturz, auch ist es Möglich Grundrisse zu möblieren, den Spielern sollen auf diese Weise architektonische Dimensionen gelehrt werden. Ob die Spieler richtig liegen erfahren sie durch die interaktive Haut der Kisten Auch hier ist es möglich einen zweiten Lerneffekt zu haben und zwar indem die Raumsituationen gespeichert werden und so ein Repertoire angelegt wird, welches dem Aufgabenstellen oder zu Entwurfzwecken dient * Spiel_Architektur_Objekt: ![]() ![]()
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