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UEBUNG 1: PROCESSING
loorbeer im Quadrat
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* Loorbeer.pde: processing
* Loorbeer.jar: jar
UEBUNG 2: SPIELARCHITEKTUR
Spielarchitektur
Sensorbasiertes Spielen und Lernen
Gruppenarbeit Géraldine de Beer / Lisa Looser
1.0 Allgemeiner Teil / Motivation
1.1 Einführung
Für den Studierenden geht das Spielerische immer mehr in das Theoretische über und kann auch teilweise oder ganz davon verschluckt werden. Wir sind der Meinung, dass dieser Fakt ein Problem darstellt, da der Spieltrieb Teil des menschlichen Instinktes ausmacht. Daher erschien es uns als spannend, uns mit der Thematik des Spieles aktiv auseinanderzusetzen - als Architekturstudenten konkret mit Spielarchitektur.
Was verstehen wir unter diesem Begriff? Bedeutet er, sich spielerisch mit einem Raum auseinanderzusetzen? Oder, dass man sogar Teil davon wird? Eine Verschmelzung mit dem Raum? Soll eine gegenseitige Abhängigkeit zwischen Raum und Mensch entstehen? Oder eine Kommunikation? Wie soll der Raum wahrgenommen werden? Statisch oder dynamisch?
Diese Gedanken führten uns zur Idee unserer Arbeit. Wir haben ein Spiel kreiert, welches solche Fragen aufwirft, sie verarbeitet und zu beantworten versucht.
1.2 Ziele unseres Spieles
In unserem Spiel soll es möglich sein, sich, in einem Raum, allein, zu zweit oder in Gruppen zu vergnügen. Der Akteur soll zudem die Möglichkeit haben, das Spiel mitzubestimmen, er soll gewisse Spielregeln selber setzen dürfen. Damit wollen wir erreichen, dass sich der Spieler selbst mit der Frage des Zwecks seines eigenen Spieles auseinandersetzen muss, konkret auf seine Situation bezogen. Damit in Verbindung steht die Entscheidung, ob er just for fun spielen möchte, oder ob er sich einer Kontrolle und einer Konsequenz aussetzt. Zudem sollen verschiedene Spiele möglich sein und der Akteur soll das Tempo selber bestimmen dürfen.
Weiter soll der Teamgeist gefördert und die Interaktion untereinander verbessert werden. Es soll in gewissen Momenten Abhängigkeit zwischen den Personen entstehen und in anderen ein Gegeneinander möglich sein.
Analytisches Denken und Intuition sollen sich abwechseln und sowohl Psyche als auch Physe sollen in das Spiel integriert werden.
Ein weiteres sehr zentrales Thema bildet die Wahrnehmung. Im Allgemeinen sind im Studentenleben vor allem die auditiven und die visuellen Sinne für den Lernprozess von Bedeutung, je nach Mensch fällt einem das Eine oder das Andere leichter. Diese zwei Sinne sollen nun in Kombination mit dem Tastsinn (welcher spezifisch im Architekturstudium von Bedeutung ist) den Kern unseres Spieles darstellen, sich gegenseitig ablösen und miteinander in Kontakt treten.
Das kombinatorische Denken soll gefördert werden, das Zusammenspiel soll je aktiver, umso unterhaltsamer sein.
1.3 Der Weg zum Ziel (konkreter Spiel-, Raumaufbau)
Womit arbeiten wir?
Die Sensoren, welche auf Licht, Wärme und Bewegung reagieren, werden in den Wänden des Raumes xy verteilt und übernehmen eine Input-Output-Funktion.
Je nach Lichteinfall als Input auf den Sensor A, ergibt sich als Output ein reiner Ton (c,d,e,f,g,a,h), welcher aus den in der Decke installierten Boxen erklingt.
Je nach Wärmezufuhr auf den Sensor B, ergibt sich als Output ein Geräusch, welches aus den in der Decke installierten Boxen erklingt.
Je nach Bewegung des Sensors C als Input, ergib sioch als Output ein Standbild, projiziert auf Wand
1.4 Das erreichen des Ziels
Durch unser Spiel soll sich der Akteur mit den in der Einführung gestellten Fragen auseinandersetzen, er soll den Nutzen des Zusammenspieles von Raum und Spiel und von Raum und Körper erkennen. Er soll seinen Bezug zum Raum aufbauen, Teil davon werden. Dadurch wird erreicht, dass der Spieler sich automatisch aktiv mit der Thematik der Spielarchitektur, der Thematik unserer Arbeit, auseinandersetzt.
2.0 Techinsche Angaben
Raum mit boxen in der Decke und Lichtstationene an den Wänden
Unser Spiel basiert auf dem interaktiven Arbeiten mit mü-Part Sensoren, welche auf drei verschiedene Arten programmiert werden. Die Sensoren unterscheiden sich insofern, als dass sie unterschiedliche Inputs benötigen, um dementsprechend unterschiedliche Outputs zu generieren.
Die verschiednen Inputs sind: Licht, Wärme und Bewegung.
2.1 Licht
Vor der bestehenden Zimmerwand wird eine zweite Wand hochgezogen. In dem so entstandenen Raum zwischen der bestehenden und der neuen Wand wird die Lichtstation platziert.
Eine Lichtstation besteht aus drei mü-Part Sensoren, welche jeweils durch ein Loch in der Wand gezielt Licht erhalten. Die Sensoren sind so miteinander gekoppelt, dass sie, je nachdem welcher von ihnen Licht erhält, einen spezifischen Output generieren. Je nach Offenlassen oder Zuhalten der drei Löcher, entstehen acht verschiedene Varianten.
Die so entstandene Information wird auf einen Rechner übertagen, welcher wiederum an ein Soundsystem angehängt ist. Die Outputstation, in diesem Falle die Boxen, befinden sich an der Decke. Ähnlich dem Spiel auf einer Blockflöte können so reine Töne gespielt werden.
Varianten:
- alle Löcher offen gibt kein Ton
- 1 zu gibt C
- 2 zu gibt D
- 3 zu gibt E
- 1+2 zu gibt F
- 2+3 zu gibt G
- 1+3 zu gibt A
- 1+2+3 zu gibt H
2.2 Wärme
Raum mit Boxen in der Decke, Lichtstationen und Wärmestationen
Ähnlich wie beim Licht besteht die Wärme-Station aus drei zusammengeschalteten mü-Part Sensoren. Die Löcher werden bei dieser Station durch drei Fingerkuppen grosse Metallplättchen ersetzt. Durch das Berühren der einzelnen Metallplättchen mit den Fingerspitzen übertragen die Mettalplättchen die Wärme auf die einzelnen Sensoren. Durch verschiedene Kombinatonen, werden unterschiedliche Outputs erreicht. Die Informationen werden ebenfalls auf den Rechner geleitet und senden über das gleiche Soundsystem die entsprechenden Outputs. Wiederum sind acht verschiede Kombinationen möglich. Der Output besteht aus Geräuschen, welche über die Boxen in der Decke zu hören sind.
Varianten:
- alle leer gibt kein Geräusch
- 1 berührt gibt Vogelgezwitscher
* Birdsong.wav: Birdsong.wav
* Cavalry.wav: Cavalry.wav
* Cough.wav: Cough.wav
- 1+2 berührt gibt Autocrash
* Crash.wav: Crash.wav
- 2+3 berührt gibt Schlagzeug
* Drums.wav: Drums.wav
- 1+3 berührt gibt Opernlied
* Opera.m4a: Opera.m4a
- 1+2+3 berührt gibt Wasser
* SOUND03.WAV: SOUND03.water
2.3 Bewegung
Raum mit Boxen in der Decke, Lichtstationene, Wärmestationen und Bewegungsstationen
Die Station für die Bewegungsmessung unterscheidet sich in der Bedienungsart von den zwei vorherigen. Abermals wird eine zweite Wand vor der bestehenden hochgezogen. In dieser Wand befinden sich in einer Rheihe untereinander sieben Löcher und zusätzlich eines schräg unterhalb des letzten, ausserhalb dieser Rheihe
Hinter den Öffnungen 1-7 sind einzelne Bahnen, welche alle zu unteren Öffnung führen und je nach Höhe verschiedene Neigungswinkel aufweisen.
Der Sensor ist bei dieser Station in eine Kugel eingebaut. Je nachdem in welches Loch die Kugel gelegt wird, rollt diese mit unterschiedlicher Geschwindigkeit nach unten. Während des Rollens sendet die Kugel die Information an den Rechner, über welchen ein Screen auf der vierten Wand gesteuert wird. Auf diesem Screen sind verschiedene Standbilder zu sehen, die solange erscheinen bis die Kugel von neuem rollt.
2.4 Raumwahl
User Spiel ist im HIL E15 situiert Raum S.
Die drei unterschiedlichen Sensor-Stationen sind mehrfach auf drei der vier Wände verteilt. An der vierten Wand ist der Screen platziert, auf welchem die Bilder erscheinen, die von der Bewegungs-Station erarbeitet werden.
Bei jeder Station ist zusätzlich ein record- Schalter eingebaut. Ueber diesen Schalter können, je nach Wunsch der/des Spielerin, die Daten auf einen Hauptserver aufgenommen werden. In den Räumen (A, B, C) auf der anderen Seite des Ganges sind Computer und Arbeitsplätze eingerichtet, welche ein Weiterbearbeiten der erspielten Daten ermöglichen.
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