Kleine Einheiten für uns, um das Spiel zu verstehen. Ein Schritt weiter als realisiert wird.
1. Werbung
(Marketing-Gruppe)
2. Installieren / Registrieren
auf www.eth-game.ethz.ch gehen
sich über Game informieren und Story lesen
sich für das Game entscheiden
Game runterladen
Game installieren
Sich einloggen in einem Fenster mit n.ethz-Benutzername, Geschlecht und Nickname bestimmen
Rückmeldung des Systems, indem man einen Avatar erhält (Es gibt bis hierhin 15 Departemente mal 2 Geschlechter macht 30 Grundtypen)
Entscheiden für einen der drei Lässigkeitszustände (3 mal 30 Grundtypen macht 90) zur Identifikation mit dem Avatar
Spezifischer Avatar ist fertig gestellt und zeigt gleichzeitig die zwei Statusleisten: Wissen und Soziabilität an.
3. das Spiel kann beginnen
im Sendebereich eines Accesspoints sich ins VPN einwählen
das ETH-Game-Programm (Klient) starten
Begrüssung durch den aktualisierten persönlichen Avatar. Dieser kann einen anderen Gemütszustand angenommen haben. (90 mal 5 Gemütszustände macht 450 differenzierte Avatare) Anhand der zwei Statusleisten sieht man wie weit man innerhalb des Levels ist.
Avatar wird miniaturisiert und der Playerfinder erscheint. Der Playerfinder besteht aus einer Karte des Gebäudeteils mit einem Fadenkreuz über dem Accespoint an dem man sich befindet. Man kann auf die einzelnen Avatere der aktiven Spieler klicken und sich über deren Status informieren. Ausserdem kann man mit Doppelklick weitere Informationen über gesammelte Titel und Kooperationsfreudigkeit abrufen. In einer Zeile unter dem Playerfinder erscheinen ständig News über die Story. z.B. Anzahl Professoren
Nach 20 Sekunden kündigt sich eine Frage in einem separaten Fenster an, das sich über den Playerfinder legt.
4. eine Frage ohne Hilfe / richtig beantwortete Frage
man entscheidet sich die Frage anzunehmen
man wählt eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigt
es erscheint ein Gratulationsfenster mit der gewonnen Punktezahl und der detaillierten Information über deinen Spielstand (Level, gelöste Fragen, Kooperationen, falsch beantwortete Fragen, Soziabilität, evt. Ranglistenstelle)
5. eine Frage mit Hilfe / falsch beantwortete Frage
man entscheidet sich die Frage anzunehmen
man wählt eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigt
die Frage ist falsch beantwortet, und muss nun an einem anderen Spieler übermittelt werden. Zu diesem Zweck informiert sich der Spieler über die anderen Spieler, indem er die Avatare der andern aufruft. Ausserdem sieht er anhand der Farbe des Avatars (grün), dass dieser Fragen erhalten möchte, während die anderen Avatare es dem Spieler ansehen im Playerfinder (rot) dass er eine offene Frage hat. Wenn man keine Fragen erhalten möchte kreuzt man dies im eigenen Avatar-Detailfenster an.
Nun entscheidet sich der Spieler im Fenster mit der Information über die falsch beantwortete Frage, ob er virtuell oder physisch kommunizieren möchte.
6. virtuelle Kommunikation
der Spieler hat sich entschieden virtuell zu kommunizieren und erhält nun ein Sendefenster, in dem er die Frage einem anderen Avatar schicken kann.
Zuerst chatet er in den Avatarfenstern der anderen mit ihnen. Es entsteht eine Chatliste mit den ausgetauschten Nachrichten, auf der man hoch und runterscrollen kann.
Wenn er sich mit einem anderen Spieler geeinigt hat, gibt er den Namen des Avatars in dem Sendefenster an und ist die Frage dann los,
Wenn der andere sie annimmt, nachdem diese sich bei ihm angekündigt hat.
Der andere muss sie nun beantworten und erhält auch alleine die Punkte dafür.
Wenn er die Frage falsch beantwortet, muss er einen weiteren Abnehmer oder Mitspieler finden.
Er kann dem ersten Spieler evt. auch einen Sympatiepunkt geben oder einen abziehen. Soziablilitäts-Status des andern.
7. physische Kommunikation
der Spieler hat sich entschieden physisch zu kommunizieren und erhält nun ein Sendefenster, in dem er die Frage einem anderen Avatar schicken kann.
Zuerst schaut der sich aber im Raum um und unterhält sich mit andern Spielern.
Wenn er sich mit einem andern Spieler geeinigt hat, gibt er den Namen des Avatars in dem Sendefenster an und ist die Frage dann los,
Wenn der andere sie annimmt, nachdem diese sich bei ihm angekündigt hat.
Nun schreibt der zweite Spieler die gemeinsam besprochene Antwort in das Antwortfenster, der bei ihm erschienen Frage.
Der erste Spieler muss in einem weiteren Feld im selben Fenster auf dem PC des zweiten Spielers seinen Benutzernamen und Passwort eingeben und bestätigen, wenn er mit der Antwort einverstanden ist.
Wenn die Frage richtig beantwortet ist, bekommen beide gleich viele Punkte, die im Gratulationsfenster auf beiden PC angezeigt werden.
Wenn die Frage falsch beantwortet ist, muss sich der erste Spieler wieder einen andern Abnehmer oder Mitspieler suchen.
Beim zweiten Spieler erscheint nur ein Fenster indem steht, dass die Frage falsch beantwortet ist ohne Konsequenzen.
8. eine Kooperationsfrage
eine Kooperationsfrage wird gestellt
Dazu ruft der Spieler die einzelnen Avatare auf und chatet dort mit ihnen bis sie sich einverstanden erklären. Die Einigung kann auch durch direktes Unterhalten geschehen.
Die Frage wird nun von Spieler zu Spieler weitergeschickt und auf diesem Weg die vorher diskutierte Antwort auf die Frage von jedem einzelnen bestätigt.
Ist die Antwort richtig, bekommen alle ein Gratulationsfenster mit Punktestand.
Ist die Antwort falsch, muss sich der erste Spieler andere Partner suchen und es noch mal probieren.
9. eine irrationale Frage
Eine irrationale Frage wird gestellt. Eine irrationale Frage bestimmt den Charakter des Wissensraums näher und kann nur durch genaue Kenntnis der Story und des ständigen Lesens der Newszeile richtig beantwortet werden.
Die Frage wird beantwortet
Wenn die Frage richtig ist, erscheint das Gratulationsfenster mit dem Punktestand.
Wird die Frage falsch beantwortet, rutscht man im Soziabilitäts-Status in den roten Bereich und kann solange keinen Karieresprung vollziehen bis man wieder im grünen Bereich ist.
10. ein Karieresprung
die entscheidende letzte Frage, die es für einen Karieresprung braucht, wird richtig beantwortet oder die entscheidende Kooperation wird eingegangen
Im Gratulationsfenster erscheint nicht nur die zurückgesetzte Punktzahl sondern es passiert auch eine Veränderung des Avatars. Man sieht ihm von nun an an, dass man sich in einem höheren Level befindet. (450 Avatare mal 5 Karieresprünge macht 2250 differenzierte Avatare)
11. Professorenlounge-Geschehnen
Eine Frage Level 5 wird einem Professor gestellt.
Für einen Professor zahlt es sich aus mit andern zusammenzuarbeiten, da sich somit die zu erzielende Punktezahl pro integrierten Professor heraufschraubt. Es bleibt alleine den Professoren überlassen, wie viele sie in ihr Boot nehmen möchten und welche sie ausschliessen möchten. Dazu wird wieder über die Avatare gechatet.
Der erste Professor gibt die Antwort ein
und dann wird die Fragen weitergeschickt und von allen bestätigt.
Die Frage wird richtig beantwortet und die Professoren ernten viele Punkte, die im Gratulationsfenster angezeigt werden oder
Die Frage wird falsch beantwortet und der erste Professor bekommt als einziger Minuspunkte.
Am Ende der 3 Monate wird derjenige Professor Nobelpreisträger und bekommt den Gewinn in einer Veranstaltung überreicht, der am meisten Punkte hat.
12. Auswählen eines Wissensraums
Im persönlichen Playerfinder muss gekennzeichnet sein welches Gebäude, bzw. Departement für den Spieler am meisten Punkte gibt. Die Zuweisung erfolgt aufgrund folgender Parameter: Departementszugehörigkeit und Gebäudeatraktivität anhand der Anzahl Loci, Anzahl anderer Departemente und der Clastergrösse. Der Spieler kann durch zoomen und Geschoss hoch und runter den ganzen ETH-Campus durchscrollen.
Dann begibt er sich an den ausgewählten Standort,
um sich bei dem jeweiligen Accesspoint einzuwählen.
13. High-Score oder direkter Revard
In jedem Gratulationsfenster gibt es neben der Punkteangabe auch die Option, sich einen direkten Revard auszudrucken.
Mit dem Ausdruck kann der Spieler sich z.B. einen Kaffee kaufen, verliert aber dadurch Punkte und steigt evt. auch die Kariereleiter ab.
14. ETH-Game im Alltag
Ein Student frühstückt in der Baumensa und wird auf einen Wissensraum mittels Werbung aufmerksam.
Er packt seinen Laptop aus und loggt sich ins Spiel ein.
Oder
Ein Student arbeitet an seinem Arbeitsplatz der im Sendebereich eines Accesspoints liegt und braucht eine Pause.
Er öffnet parallel zu seinem offenen Word-Dokument das Game-Programm und spielt.
Wenn die Frage beantwortet ist, kann er den eigenen Avatar auch als Chatklient offen lassen und parallel seiner üblichen Tätigkeit nachgehen.