Nachdem die Idee der zu kurierenden psychisch kranken Gebäude mit artificial intelligence gestorben ist, haben wir uns mit Steffen auf folgende Story mit Beiwerk geeinigt.
Story:
Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können.
Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Italien gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.
Irrationale Fragen:
Einzelne Wissensräume bugen. Der Raum ist beispielsweise momentan sehr depressiv und fragt dich wie das Wetter ist. Wenn du sagst, es sei schlecht und es regne, macht ihn das noch depressiver und er lässt dich gar nicht mehr weiterspielen. Andere Wissensräume sind z.B. sehr neurotisch oder verliebt usw.
Karieresprünge:
Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität ab. Wenn du dich in ein von deinem Fachbereich weit entferntes Gebäude begibst, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Bereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Für den Titel des Nobelpreisträgers musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Bevor du nach einer Vielzahl beantworteter Fragen, deinen Nobelpreistitel erhältst, musst du von mindestens 5 anderen Professoren bestätigt werden, gewählt werden. Evt. lassen diese sich auch auf einen Handel ein.
Ausweitungsmöglichkeiten:
Man sollte sich in den Räumen auch Informationen holen können und nicht nur Fragen beantworten müssen. Selbstorganisiertes Wissen.
Die übrigen Punkte werden hier in leicht abgeänderter Fasson noch einmal aufgeführt:
Spielprinzip:
Ein Raum wird betreten und man loggt sich in den Locus ein.
Auf der Benutzeroberfläche: Karte kann man seinen AVATAR (Virtuelles Ich) und die anderen Spieler sehen.
Eine Frage erscheint und man entscheidet sich sie anzunehmen. Wenn man sie richtig beantwortet, bekommt man Punkte, für die man sich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe kaufen kann. Wenn man sie falsch beantwortet trägt man die Frage solange mit sich rum, bis ein anderer Spieler einem hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für einen beantwortet.
Pro Einloggen erhält man nur eine Frage. Wenn man eine weitere beantworten möchte, muss man sich aus- und wieder einloggen, oder den Locus wechseln und sich dort neu einloggen.
AVATAR:
Der AVATAR ist als Einstiegsklient gedacht. Er stellt den Spieler virtuell dar und erhält auch dessen Grundfigur, die nach Klischees definiert ist, z.B. Architektur-Student: in Schwarz mit Rollkragenpulli.
Der Spieler soll den AVATAR noch weiter nach seinem Geschmack gestalten, um sich stärker mit ihm zu identifizieren, z.B. Haarfarbe.
Im weiteren Spielablauf erlangt der AVATAR weitere Tools und wird immer weiser, z.B. Brille, Buch, Doktoranden-Hut. Zusätzliche Kompetenzen bekommt er mit steigender Intelligenz und ist damit verbunden mit dem Karieremodus.
Wenn der Spieler nicht online ist, kann die Story den AVATAR so einwickeln, dass er beispielsweise blockiert wird und der Spieler nicht weiterspielen kann bevor er nicht mit zwei weiteren Studenten Chemiker und Physiker die Neurose des Raumes bezwungen hat.
Wenn ein Spieler Allianzen bildet, sich also mit einem andern zusammentut, um eine Frage zu beantworten, wird dies protokolliert und dies kann auch Auswirkungen auf den AVATAR haben.
Referenz: www.planearium2.de und HATTRICK
Der AVATAR soll den Spielspass erhöhen.
Fragen tragen:
Einerseits kann man physisch Kontakt mit einem anderen Spieler im gleichen Raum bzw. Locus aufnehmen und ihn bitten, bei der Frage zu helfen. In diesem Fall teilen sich die Spieler den Bonus.
Andererseits kann man virtuell Kontakt aufnehmen, indem man sich einen AVATAR im gleichen Raum aussucht und das Infofenster mit dessen Namen und Fachbereich aufruft. In diesem Fenster kann man dann mit der anderen Personen chaten und die Frage beantworten. Man kann die Frage dem andern auch ganz rüberschieben, dann muss dieser sie aber alleine beantworten und erhält ganz alleine den Bonus.
Fragekatalog / Dramaturgie:
Es sind Multipelchoice -Fragen mit je nach Schwierigkeitsstufe mehr oder weniger Möglichkeiten.
Es gibt zwei Typen von Fragen: rationale und irrationale. Die Irrationalen treiben die Story voran, indem der Locus charakteristische und launische Fragen stellt. Die Rationalen trennen sich in Fachwissen und in Allgemeines Fachwissen, das überall im Gebäude verfügbar ist.
Alle Loci sind hierarchisch gleich.
Man kann sich in der Hierarchie hinaufarbeiten und durchschreitet dabei im Idealfall insgesamt 5 Levels. Student, Hilfsassistent, Assistent, Professor, Nobelpreisträger
In den 3 Monaten, die das Spiel läuft, sollten spätestens im 3. Monat einige Nobelpreisträger erreicht sein (Anzahl evt. mit Departementen zusammenhängend).
Die Sprungfrage muss fachspezifisch sein.
Die Fragen zum Allgemeinwissen hören ab dem 3. Level auf, da man sich spätestens als Assistent spezialisieren muss.
Spielertypen:
achievers: Hardcore-Players
explorers: Erforschen
socializers: Kommunikation im Spiel (grösste Gruppe)
killers: Ärgern andere (versuchen klein zu halten)
Weiter zu klären:
Sprache? Momentan nach Deutsch tendierend, da Landessprache Nummer 1 und wenn Englisch, dann nur ergänzend wie auf der ETH-Homepage.
Anzahl der Computerräume für nicht Laptop-User.
Gäste Login?
Wie bringt man die Leute dazu ihren Laptop an die ETH mitzubringen?
Stellenwert des materiellen Gewinns auch bei einfachen Fragen.
Prototyping-Gruppe muss sich mit der Protokollführung eines einzelnen Spielers beschäftigen.
Handel-System diskutieren. Schwierigkeit, dass es Überhand nimmt.
Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab? Vorschlag: Klebebänder auf dem Fussboden und an Türrahmen bei Loci-Grenzen. Evt. mit unserem Logo als Werbeträger bedruckt.
Nächste Schritte der Game Desing Gruppe:
Andere Gruppen über die neue Story informieren
Referenzen diskutieren und sich auf einen Stil einigen zusammen mit der Marketing-Gruppe
Punktesystem in tabellarischer Form diskutieren
Interface-Skizzen an Prototyping-Gruppe übergeben
Anderen Studenten das Spiel erklären, um zu sehen ob es verständlich ist