Tageszusammenfassung Montag 14.2.05
Story:
Bei den Vorbereitungen zur 300 Jahr-Feier der ETH geschieht ein Unglück. Eine fremde Macht überfällt die ETH und nimmt alle Professoren und Assistenten gefangen oder ermordet sie. Die Zukunft der ETH und der Bildung ist in Gefahr. Nun sind die Studenten gefordert, die Initiative zu ergreifen und etwas zu unternehmen. Sie beschliessen, sich in kurzer Zeit möglichst viel Wissen anzueignen und so bald selber in der Lage zu sein, andern etwas beizubringen.
In diesem Zusammenhang werden die ehrwürdigen Geister, die in den Räumen der ETH hausen, aufgerufen und wiederbelebt. Diese verflossenen Professoren (zum Teil auch erfunden) spezifizieren einen Locus und helfen dem durch Fragen geprüften Studenten. (Durch die Loci wird die Story auch im Spielablauf kontrolliert.)
Auf seinem Weg stellen sich dem Studenten immer neue Hindernisse in den Weg, aber am Ende wird die fremde Macht besiegt, denn was ist mächtiger als das Schwert? Die Feder (Durch Worte, Wissen besiegen.). Nun gehört die ETH doch wieder unter die Top 10 der weltweiten Hochschulen und die 300 Jahr-Feier kann losgehen.
Spielprinzip:
Ein Raum wird betreten und man loggt sich in den Locus ein.
Auf der Benutzeroberfläche: Karte kann man seinen AVATAR (Virtuelles Ich) und die anderen Spieler sehen.
Eine Frage erscheint und man entscheidet sich sie anzunehmen. Wenn man sie richtig beantwortet, bekommt man einen Bonus, den man ausdrucken kann und dafür z.B. einen Kaffe kaufen kann. Wenn man sie falsch beantwortet trägt man die Frage solange mit sich rum, bis ein anderer Spieler einem hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für einen beantwortet.
Pro Einloggen erhält man nur eine Frage. Wenn man eine weitere beantworten möchte, muss man sich aus- und wieder einloggen, oder den Locus wechseln und sich dort neu einloggen.
AVATAR:
Der AVATAR ist als Einstiegsklient gedacht. Er stellt den Spieler virtuell dar und erhält auch dessen Grundfigur, die nach Klischees definiert ist, z.B. Architektur-Student: in Schwarz mit Rollkragenpulli.
Der Spieler soll den AVATAR noch weiter nach seinem Geschmack gestalten, um sich stärker mit ihm zu identifizieren, z.B. Haarfarbe.
Im weiteren Spielablauf erlangt der AVATAR weitere Tools und wird immer weiser, z.B. Brille, Buch, Doktoranden-Hut. Zusätzliche Kompetenzen bekommt er mit steigender Intelligenz und ist damit verbunden mit dem Karieremodus.
Wenn der Spieler nicht online ist, kann die Story den AVATAR so einwickeln, dass ein Wärter ihn beispielsweise blockiert und der Spieler nicht weiterspielen kann bevor er nicht mit zwei weiteren Studenten Chemiker und Physiker den Wärter bezwungen hat.
Wenn ein Spieler Allianzen bildet, sich also mit einem andern zusammentut, um eine Frage zu beantworten, wird dies protokolliert und dies kann auch Auswirkungen auf den AVATAR haben.
Referenz: www.planearium2.de und HATTRICK
Der AVATAR soll den Spielspass erhöhen.
Fragen tragen:
Einerseits kann man physisch Kontakt mit einem anderen Spieler im gleichen Raum bzw. Locus aufnehmen und ihn bitten, bei der Frage zu helfen. In diesem Fall teilen sich die Spieler den Bonus.
Andererseits kann man virtuell Kontakt aufnehmen, indem man sich einen AVATAR im gleichen Raum aussucht und das Infofenster mit dessen Namen und Fachbereich aufruft. In diesem Fenster kann man dann mit der anderen Personen chaten und die Frage beantworten. Man kann die Frage dem andern auch ganz rüberschieben, dann muss dieser sie aber alleine beantworten und erhält ganz alleine den Bonus.
Fragekatalog / Dramaturgie:
Es sind Multipelchoice -Fragen mit je nach Schwierigkeitsstufe mehr oder weniger Möglichkeiten.
Es gibt zwei Typen von Fragen: rationale und irrationale. Die Irrationalen treiben die Story voran, indem der Locus charakteristische und launische Fragen stellt. Die Rationalen trennen sich in Fachwissen und in Allgemeines Fachwissen, das überall im Gebäude verfügbar ist.
Alle Loci sind hierarchisch gleich.
Man kann sich in der Hierarchie hinaufarbeiten und durchschreitet dabei im Idealfall insgesamt 8 Levels. Student, Hilfsassistent, Diplomant, Assistent, Doktorant, Gastprofessor, Professor, Nobelpreisträger
In den 3 Monaten, die das Spiel läuft, sollten spätestens im 3. Monat einige Nobelpreisträger erreicht sein (Anzahl evt. mit Loci-Geistern zusammenhängend). Bei 8 Karieresprüngen sollte nach einer Woche, wenn man ca. 30 Fragen richtig beantwortet hat, der erste Sprung erreicht sein.
Die Sprungfrage muss fachspezifisch sein.
Die Fragen zum Allgemeinwissen hören ab dem 3. Level auf, da man sich spätestens als Diplomant spezialisieren muss.
Spielertypen:
achievers: Hardcore-Players
explorers: Erforschen
socializers: Kommunikation im Spiel (grösste Gruppe)
killers: Ärgern andere (versuchen klein zu halten)
Weiter zu klären:
Sprache? Momentan nach Deutsch tendierend, da Landessprache Nummer 1 und wenn Englisch, dann nur ergänzend wie auf der ETH-Homepage.
Anzahl der Computerräume für nicht Laptop-User.
Gäste Login?
Wie bringt man die Leute dazu ihren Laptop an die ETH mitzubringen?
Mapping der virtuellen Welt eines Gebäudes auf ein anderes Gebäude, um sich nicht physisch bewegen zu müssen.
Stellenwert des materiellen Gewinns auch bei einfachen Fragen.
Prototyping-Gruppe muss sich mit der Protokollführung eines einzelnen Spielers beschäftigen.
Handel-System diskutieren. Schwierigkeit, dass es Überhand nimmt.
Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab? Vorschlag: Klebebänder auf dem Fussboden und an Türrahmen bei Loci-Grenzen. Evt. mit unserem Logo als Werbeträger bedruckt.
Nächste Schritte der Game Desing Gruppe:
Referenzen ink. Bilder suchen und Stichworte der Präsentationsgruppe liefern.
Zeitplan für diese Woche erstellen.
Fragen und Anregungen zur Zusammenfassung bitte an Margarita Landau.
-- GameMargaritaLandau - 14 Feb 2005