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Stadtplaner 2


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Die Würfel sind gefallen.

Es wird das Stadtplaner-Spiel weiterentwickelt ! Von den beiden vorgeschlagenen Spielmodi werde ich mich auf den „Wohnungssuchenden konzentrieren, da im anderen Spielmodus die Kopplung zwischen einem CAD-Programm und einer interaktiven (vrml/w3d) Anwendung ein zu großes Problem darstellen würde, das mit Spieldesign nicht viel zu tun hat. Außerdem ist „Stadtplanung“ eine recht spezielle Tätigkeit, ähnlich wie der Messebau, die viel Vorwissen erfordert. Es wäre sicher schwer dies sinnvoll in ein Spiel zu übersetzen, da es schwer ist eine Spielmotivation aufzubauen. Die Wohnungssuche ist etwas, was jedem realistisch erscheinen wird –fast jeder zieht im Laufe seines Leben einmal um.

Das sicher komplizierteste Teil an diesem Spiel wird die Auswertung am Ende sein, handelt es sich hier doch um eine Simulation. Eine Simulation durchzurechnen erfordert ein großes Maß an Programmierarbeit…Man muss überlegen, ob man sich eine imaginäre Stadt ausdenkt, oder eine existierende Stadt als Spielfeld wählt. Nimmt man, z.B. Stuttgart, müssen die Auswertungen am Ende recht genau sein, ansonsten fällt sofort auf, das der Programmierer (oder der Entwickler) schlampig gearbeitet hat. Zur Auswertung des Spielverlaufes am Schluss eines Spiels, um ein Scoring zu ermöglichen, muss eine Matrix aufgebaut werden. Fuzzy-Logic ist hier ein Mittel um genaue (und teilweise auch verblüffende) Ergebnisse zu bekommen. (Mein Programmierer sagt allerdings, er würde es NICHT machen, da es ihm immer noch weit zu kompliziert sei!) Zur Herstellung dieser Matrizen müssen Stoff und Input möglichst verschiedener Personen und Gruppen gesammelt werden. Hierzu bietet sich ein Fragebogen an, dessen Auswertung zum Aufbau einer solchen Matrix dienen kann. Dieser Fragebogen wird zunächst in Papierform erstellt, und soll dann als Webseite online gestellt. So kann während der graphischen Umsetzung weiter Information gesammelt werden. Im Fragebogen wird nach Angaben zur Person, sowie Angaben zu persönlichen Anforderungen an eine Wohnung gefragt werden.

Es gilt bei dieser recht komplexen Materie (das Wählen einer Wohnung ist ein hoch komplexer Prozess, Umstände können sich auch bei Änderung des familiären Status schnell ändern…) die ABSICHT des Spiels recht deutlich zu definieren, um nicht zu viel Spielraum für Spekulationen um die Leistungsfähigkeit des Spieles zu lassen.

Hiermit werde ich mich im weiteren Beschäftigen. Des Weiteren werden weitere Ablaufdiagramme folgen, die die einzelnen Aspekte des Spiels näher erläutern.

Ein weiteres Element des Spiels sind „Anwohner“ denen man Fragen stellen kann zum Quartier in das man evtl. ziehen will. Diese Information wird nur auf Anfrage gegeben, z.B. durch klicken auf entsprechende Icons die sich im Stadtquartier bewegen, oder zu finden sind. Als Überraschungselement können auch ungeforderte Informationen, die auch Verwirrung stiften können, aufgenommen werden. Etwa Passanten , die vor sich hinmurmeln oder einem Sätze um die Ohren hauen.

Ein weiteres Element des Spiels wird der Dialog des Suchenden mit seinem Partner sein. Je nachdem welchen Spielmodus man wählt, gibt es einen Nebencharakter, der in engem Dialog zum Avatar steht. Sowohl beratend als auch kritisierend, sowie teilweise spiel lenkend. In einem Sinn dass er bei zu leichten Aufgaben erschwerende Faktoren einwirft ( „Das Treppenhaus ist scheiße!“), die nichts mit dem Lärm zu tun haben. Bei einer schnellen Runde jedoch, kann er allerdings auch als „Entscheider“ fungieren. Der Avatar kann, wie im richtigen Leben, um Entscheidungshilfe bitten. So gefällte Entscheidungen gehen ins Scoring mit ein. Das Spiel darf allerdings nicht zu „allgemein“ werden sondern darf seinen Focus auf die „Lärmproblematik“ nicht verlieren.

1)Was ist „Stadtlärm“ (man könnte ihn im Intro unterbringen!).Was ist Wohnungslärm?

2)Wie kann diese Problematik im Spiel umgesetzt werden?

3)Wie sieht das Intro aus?

4)Wie das Extro / Ende?

1) Lärmanalyse verschiedener Wohnsituationen. An Straße mit Recorder aufstellen, Geräuschkulissen einfangen und den entsprechenden Typologien zuordnen. So können die späteren Spielgrenzen ausgelotet werden. Analyse zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten.

2) Das Spiel muss sich sehr um eine gute Geräuschkulisse bemühen. Graphisches muss bewusst in den Hintergrund rücken. Dies wird schwierig, da eine Wohnungswahl auch sehr vom optischen Eindruck abhängt. Es muss also davon Abstand genommen werden, die Wohnungen von innen zu besichtigen. Es muss mehr um die Strategie beim suchen, als um die Wohnung selber gehen. Ziel soll es ja nicht sein, die schönste Wohnung zu finden, sondern die dem Lärmprofil entsprechende Wohnung.

3) Das Intro könnte ein lustiger Spaziergang eines Passanten durch ein Quartier sein, bei dem man bereits einige spätere Spielszenen sieht. Etwa eine Alte Frau,die aus dem Fenster lehnt und einem Passanten etwas über die Nachbarn erzählt, und wie laut sie denn sein, oder wie lange der Jugendliche von nebenan Sonntag morgens seinen Vespa-Vergaser einstellt..

4) Das Ende könnte eine Szene sein, in der einer der Spielcharaktäre ins Bett geht und das Licht ausmacht…dann nach einigen Sekunden Ruhe ertönt ein Geräusch welches man im Laufe des Spiels öfter gehört hat.

-- MarioSupa - 30 May 2005

----- Revision r1.3 - 12 Jun 2005 - 20:46 - MarioSupa
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