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-- MarioSupa - 01 Nov 2004

Half – life

Bei Half-life handelt es sich um einen mehr oder weniger „klassischen“ Ego-shooter, der trotz Unbekanntheit des Entwicklers Valve bei seinem Erscheinen 1996 Begeisterung unter Actionspielern verbreitete und auch heute immer noch von den meisten Spielern sowie Testern oder Spielinteressierten als der beste Ego-shooter aller Zeiten betitelt wird.

Half-life bot das damals nahezu unverbrauchte Flair des „near-future settings“ als Spielumgebung. Dieser Begriff bedeutet, dass die Geschichte zeitlich in den nächsten 5 – 10 Jahren anzusiedeln und oftmals mit Science-Fiction-Elementen gekoppelt ist.

In HL wird im Black Mesa Research Compound, einem riesigen, größtenteils unterirdischen, Forschungskomplex in der Wüste von Arizona, durch einen Unfall ein Dimensionstor geöffnet, durch welches Aliens in die Einrichtung strömen, welche die Menschen töten oder verwandeln. Der Spieler steuert die Hauptfigur Gordon Freeman, welche den Unfall als einer der wenigen überlebt und sich dann, in bester Ego-shooter Manier gegen die Aliens und gegen Spezial-Einheiten der Regierung, deren Ziel es ist die Invasion zu verhindern und den Vorfall durch Beseitigung aller Zeugen zu vertuschen, mit Waffengewalt zur Wehr setzt.

Waren bis dahin, mit Ausnahme einzelner Titel (z.B.System Shock), die meisten Ego-shooter auf bloßes Ballern ausgelegt und das Leveldesign dementsprechend auf „Durchlaufen“ oder Schlüssel- oder Schaltersuche zugeschnitten (Doom, Quake, Duke Nukem), bot HL folgende besondere bzw. neue Features:

• Spannende Verschwörungsstory mit Realitätsbezug und überraschenden Wendungen

• Actionbetonte Rätseleinlagen und geskriptete Ereignisse

• Abwechslungsreiches und realistisch anmutendes Leveldesign: Viele Stellen können auf verschiedene Weise oder durch alternative Wege gelöst werden.

• Das „Mitten drin – Gefühl“: Die Geschichte ist nicht strikt in Levels oder in verschiedene Missionen mit eigenem Briefing unterteilt. Nahezu die gesamte Spielzeit befindet man sich in der gigantischen Forschungsstation, ohne dass sich Bereiche ähneln oder sich Spielereignisse wiederholen würden. Es gibt keine Zwischensequenzen in Render- oder Spielgrafik, sondern alle Ereignisse wie Gespräche mit Personen werden ausschließlich aus der Ego-Perspektive erlebt. Die persönliche Identifikation mit der Spielfigur gibt einem das Gefühl den 15-20 stündigen Überlebenskampf am Stück zu erleben. Verschnaufpausen gibt es kaum.

• Zum Erscheinungszeitpunkt konkurrenzlose künstliche Intelligenz die spannende Feuergefechte ermöglicht. Lernbare Verhaltensmuster der verschiedenen Gegnertypen erlauben das Anwenden bestimmter Taktiken.

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