Phase 10: Licht und Raum

ZIELE

THEMA DER PHASE 10

BESCHREIBUNG DER ÜBUNG

ANFORDERUNGEN

ABGABE


ZIELE

Ziel dieser Übung ist es, die Bedeutung von Licht, Materialeigenschaften und Wahl der Perspektive für die Repräsentation von Architektur zu vermitteln. Dafür lernen Sie das Lichtsimulationsprogramm Radiance und dessen Möglichkeiten kennen.

THEMA DER PHASE 10

Die Konstruktion der Wahrnehmung

Wir glauben im allgemeinen an die Welt, die uns umgibt, die Macht des Gewohnten hat uns gelehrt, dass unser unmittelbares Universum nach verlässlichen Regeln aufgebaut ist. Das wahrgenommene Bild unserer Umwelt befindet sich normalerweise in Übereinstimmung mit dem Ort im Universum, den unser Verstand uns in diesem Moment zuweist.

Im Sehzentrum des Gehirns von Primaten lassen sich bis zu zwei Dutzend unterschiedliche Regionen feststellen, bei denen mehrere Bereiche in der Verarbeitung von Form, Farbe, Enfernung und Bewegung zusammenarbeiten (Abb. 10.1.), aber es gibt keine einzige Stelle, an der all diese Informationen zusammenlaufen und ein „Bild" erzeugen könnten. Dieses muss also als laufend entstehende Eigenschaft (emerging property) eines dynamischen Prozesses verstanden werden, an dem mehrere Gehinbereiche parallel und distributiv beteiligt sind.

Wenn also unser Wahrnehmungssytem kein physikalisches Messgerät ist, das eine eindeutig quantifizierbare Abbildung der Welt produziert, so bedeutet dies zum einen, dass für einen subjektiv wahrgenommene Inhalt nicht unbedingt eine physikalische Entsprechung vorhanden sein muss (Abb. 10.2.). Zum anderen erklärt dies auch, warum aus sehr unvollständigen Reizmustern scheinbar vollständige Realitäten konstruiert werden können. Obwohl z. B. in der fotografischen Graustufenabbildung stereoskopische Tiefeninformation, Farbe, Bewegung und die Dimension der Form fehlt, sind wir ohne weiteres in der Lage die abgebildeten Objekte als Realitäten zu akzeptieren und in unsere Überlegungen mit einzubeziehen. Dabei kommt dem Cortex, also dem „bewussten Denken" die Aufgabe zu, aus diesen angebotenen Realitäten ein konsistentes Weltenmodell zu konstruieren, die die Grundlage für sinnvolle Verhaltensstrategien bilden.

Letzte Forschungen aus den Neurowissenschaften beginnen jedoch zu erklären, wie die Wirklichkeit ein innerlich erzeugtes Konstrukt unseres Nervensystems ist, das wir, wenn es einmal erzeugt wurde, durch unsere Verhaltensweisen auf unsere Umwelt zurückprojizieren.

So besteht für uns die visuelle wahrgenommene Welt aus verschiedenen Objekten gegen einen Hintergrund, die sich meist durch Attribute wie Form, Farbe, Entfernung und Bewegung auszeichnen. Die Existenz dieses „Bildes", das massgebend für unsere Vorstellung von Realität verantwortlich ist, ist psychologisch unumstritten, was aber weitgehend unklar ist, ist wie es entsteht.

Eine Existenzanalyse, die diese Betrachtungen mit einbezieht könnte folgendermassen lauten: Jeder von uns befindet sich in seiner eigenen Welt, die zum grossen Teil ein Produkt seiner Vorstellungkraft ist. Wir leben in einer Mischzone aus Reizen und Reizinterpretationen, die wir nicht voneinander unterscheiden können, während unser Verstand uns beständig kleine Geschichten über die „Welt" erzählt, um diese Illusion aufrechtzuerhalten.

Fig. 10.1. links: Schema des Cortexbereiches 3b eines Makakenaffens mit verschiedenen Funktionsbereichen nach Mikroelektrodenmessungen durch Kaas et al.

Fig. 10.2. rechts: Eine illusionäre Kontur nach dem Gestaltpsychologen Gaetano Kanizsa

Abb. 10.3. Leonardo da Vinci, Das Letzte Abendmahl, ca. 1495-97

Die Erfindung der Perspektive

Die perspektivische Darstellung ist eine Methode, die eine geometrisch konsistente Darstellung eines dreidimensionalen Objektes auf einer planen Oberfläche liefert. Die erste eindeutige Beschreibung dieser epochemachenden Erfindung, eine vereinfachte Gebrauchsanleitung wie diese Methode anzuwenden sei, ist uns von Leon Battista Alberti aus dem Jahr 1435 überliefert.

Alberti schlug vor, Bilder so anzufertigen, wie ein Auge, an einem Ort, zu einem Zeitpunkt, einen Ausschnitt der sichtbaren Welt sehe. Dazu entwickelte er die Vorstellung einer Fläche, die als transparenter Bildträger zwischen Betrachter und Motif lag und den Sehkegel schnitt, der im Auge des Betrachters zu einem Punkt zusammenlief. (Abb. 10.3.). Wenn nun der Künstler, ein Objekt so zeichnet, wie es sich auf dieser Fläche abbildet, so muss es im Bild im korrekten geometrischen Verhältnis zu allen anderen Bildelementen erscheinen. Ein derartig erstelltes Bild würde man heute als fotorealistische Abbildung lesen.

Diese Methode der Bildherstellung, und die, von Pozzo Toscanelli, einem Freund Albertis, parallel dazu entwickelten Methoden der Karthografie entstanden aus einer neuen Haltung gegenüber der äusseren Welt und deren bildlichen Darstellung. Beide Techniken lieferten Bilder der Welt, die, geometrisch konsistent, wiederholbar und überprüfbar waren, und Seefahrern und Baumeistern systematisches und quantifizierbares Arbeiten ermöglichten.

Das mittelalterliche Bild war bis dahin eine selbstzentrierende Einheit gewesen, dessen symbolische Elemente alle im Bildrahmen Platz fanden, und dessen metaphorische Leseart sich aus der syntaktischen Beziehung der Elemente zueinander ergab (Abb. 10.4.). In der perspektivischen Darstellungsart konnte die Anordnung und Grösse der Elemente nicht mehr nach Belieben bestimmt werden, um ein perfektes, selbstreferenzierendes Bild zu erhalten. Da nun das Bild Teil eines grossen Kontinuums war, des dreidimensionalen Raums, konnten nur noch die drei Bestandteile verändert werden, durch die dieses Bilderzeugungssystem definiert war: der Standpunkt, der Bildrahmen, und die reale oder gedachte Szene, wobei besonders der Bildrahmen, als Fenster auf die Welt, wichtig wurde.

Fig. 10.4. Leonardo da Vinci. Mann, der eine transparente Fläche benutzt um eine Kugel mit Radien zu zeichnen. ca. 1510. Bleistift- und Tuschezeichnung aus dem Codex Atlantico.

Abb. 10.5. Unbekannter Verfasser. Leaordo Weltkarte. 1452 Tempera auf Vellum.

Die Erfindung der Fotografie

Man nimmt an, dass im 5. Jahrhundert B. C. der Chinesische Philosoph Mo Ti feststellte, dass ein Schatten sich nicht von selbst bewegt, sondern nur wenn sich entweder das Objekt, oder das Licht bewegt. Er war wahrscheinlich auch der erste, der das Phänomen der Camera Obscura entdeckte, in dem Licht, dass durch ein kleines Loch in einen dunklen Raum fällt, auf einer Fläche hinter dem Loch ein umgekehrtes Abbild der Aussenwelt erzeugt.

Bereits im 18. Jahrhundert war der Camera Obscura Apparat (Abb. 10.5.) ein weitverbreitetes Instrument unter Malern, eventuell hat sogar schon Vermeer davon Gebrauch gemacht, wie die „fotografischen" Qualitäten seiner Innenraumszenen vermuten lassen (Abb. 10.6.). Erst nachdem Nicephore Niepce um 1825 eine Glasplatte mit judäischem Bitumen bestrich, in seine camera obscura einlegte, und nach einer Belichtungszeit von einem Tag die unbelichteten Teile mit Lavendelöl auswusch entstand die erste uns bekannte fotochemisch erzeugte Abbildung (Abb. 10.7.), damals noch Heliograph (Sonnenzeichnung) genannt. Eine entscheidende Weiterentwicklung waren dann die Daguerrottypie durch Louis Jacques Mande Daguerre, bei der das Bild nach langer Belichtungszeit und komplizierten chemischen Operationen auf einer versilberten Kupferplatte entstand, und die bei ihrer ersten öffentlichen Vorführung am 19. August 1839 in Paris grosses internationales Aufsehen erregte.

Fig. 10.6. links: Jan Vermeer. Schlafendes Mädchen. ca. 1656. Öl auf Leinwand

Abb. 10.7. rechts: Eine Camera Obscura. Das Bild, das durch die Linse über einen Spiegel auf eine matte Glasscheibe fällt wird nachgezeichnet.

Abb. 10.8. links: Joseph Niepce. Blick aus seinem Zimmer in Gras. 1826. Heliograph.

Abb. 10.9. rechts: William Henry Fox Talbot. Die offene Tür. Calotypie. Platte 6 aus The Pencil of Nature. 1844

Als William Henry Fox Talbot 1844 die Buchreihe „The Pencil of Nature" veröffentlichte, in der mit einem von ihm entwickelten Verfahren sogenannte Calotypien auf lichtempfindlichem Papier abgebildet waren (Abb. 10.8.), war damit der Weg für eine massenweise Herstellung und Vervielfältigung von fotografischem Bildmaterial geebnet. Die, theoretisch identischen, Bilder in illustrierten Grossauflagen wurden in Folge von der Öffentlichkeit als Kommunikationsmittel akzeptiert, wobei die Übereinstimmung von abgebildetem Objekt und Abbildung im allgemeinen vorrausgesetzt wird. Die Bedeutung der Fotografie für die Architektur, ergibt sich aus der Tatsache, dass die gebaute Architektur des 20. Jahrhunderts immer auch durch Fotografie veröffentlicht und für die historische Archivierung dokumentiert wurde und somit entscheidend zum Erfolg derselben beiträgt.

Fig. 10.10. Installation von Dan Flavin in den neuen Austellungsräumen des Lenbachhauses über der U-Bahn, München, Königsplatz, 1994, Dokumentation einer temporären Architekturinstallation durch Fotografie.

Fig. 10.11. links: Michelangelo, Giacomo della Porta, Luigi Vanvitelli, Holzmodell des Doms von St. Peter im Masstab 1:15, 5x4x2m, 1558-1561.

Fig. 10.12. rechts: Radiance-Rendering eines digitalen Gebäudemodells nach einem Step-Well aus der Gegend um Ahmedabad, Indien. Kai Strehlke 1994.

Physical-based Digital Imaging

Zur Abbildung dreidimensionaler Modelle haben die Computerwissenschaften mehrere Methoden entwickelt, die in etwa in folgender Reihenfolge entstanden sind: Wireframe-Darstellung, Hidden-Line Darstellung, Surface Shading, Radiosity und Raytracing Verfahren. (Siehe auch G. Schmitt, Architectura et Machina, „Modelle und Repräsentation"). Ohne auf die computergraphischen Einzelheiten in diesem Zusammenhang einzugehen, basieren Wireframe- und Hidden-Line Darstellung auf einer geometrischen Beschreibung der Körper durch ihre Umrisskanten, während Surface Shading, Radiosity und Raytracing Verfahren von der Interaktion der Körperbegrenzungsflächen mit simulierten Lichtquellen ausgehen.

Fig 10.13. „Step-Well". Blick vom tiefsten Punkt nach oben. Kai Strehlke. 1994

Abb. 10.14. Die Wirkung dieses visionären Raums entsteht fast ausschliesslich durch seine Oberflächenbeschaffenheit (glitzernd) und das, durch transparente Schichten gefilterte Oberlicht. Das sorgfältig komponierte Bild wird durch die masstabsgebende Türöffnung als architektonischer Innenraum lesbar. Barnert 93.

Unter den Raytracing Verfahren haben wir für unsere Untersuchungen eine Variante gewählt, die mit einem Programmpaket namens „Radiance" von Greg Ward entwickelt wurde, und das physikalisch-optische Verhalten von Licht und Oberflächen in seinen entscheidenden Bestandteilen simuliert. Dies bedeutet, dass es, ausgehend von einer Beschreibung des Modells durch Begrenzungsflächen und Lichtquellen, Phänomene wie Spiegelungen, diffuse Lichtreflexion, Oberflächenbeschaffenheit, Transparenzen usw. numerisch simuliert und daraus nach den Vorgaben der Perspektiv-Optik eine Beschreibung der Lichtwerte der Szene generiert. Diese Szenenbeschreibung wird dann zu einem Bild „entwickelt", das auf dem Monitor als Rendering darstellbar ist. Der Vorgang ist also zur Fotografie mit den Stufen Szenenauswahl, Objektiveinstellung, Belichten und Entwickeln durchaus vergleichbar.

Dabei ist wichtig, dass die Materialbeschreibungen in Radiance nicht bestimmte „reale" Materialien wie Holz, Stein etc. beinhalten, sondern sich durch die Beschreibung der grundsätzlichen optischen Eigenschaften von Oberflächen „fiktive" Materialien erzeugen lassen, deren architektonischer Inhalt durch ihre Wirkung auf die visuelle Wahrnehmung definiert ist, wobei sich durchaus Assoziationen zu bekannten Materialien ergeben können.

Renderer wie Radiance nutzen die Tatsache, dass die visuelle Wahrnehmung die Oberfläche eines Objekts mit dessen Materialität gleichsetzt, ähnlich wie farbig lackierter Stahl auch vollkommen seine Identität als Metall verliert. Da Oberflächen ihre optische Wirkung nur unter Licht entfalten können sind also Oberflächeneigenschaften und Licht immer als Einheit zu verstehen.

Fig. 10.15, 10.16.: Hier wurde mit einfachen Kontrastbildern die Wirkung eines kubischen Volumens im Innenraum untersucht. Transparent-verspiegelte Vorderseite in Frontalansicht (links) und matte Fläche in Seitenansicht (rechts). Beachten Sie, wie sich im linken Bild konstruierter Raum (Elemente), projizierter Raum (Schattenwurf) und reflektierter Raum (Spiegelungen) vermischen. Jermann 93

Fig. 10.17, 10.18.: Ausgangspunkt dieser Arbeit war die grossmasstäbliche, industrielle Halle im Bild rechts. Die Texturen im linken Bild sind Überlagerungen von Schattenwürfen, die von den geometrischen Abschirmungen der Lichtquellen in Raummitte stammen.

Sie bilden Interferenzen ,die,die Bauelementen mit klassizistisch anmutenden Mustern strukturieren und den Eindruck eines hell erleuchtenden Festsaals erzeugen, Die Arbeit zeigt, dass Schattenwürfe als bewusstes Gestaltungsmittel eingesetzt werden können. Ehrat 93.

Die Notwendigkeit einer derartigen Simulation im architektonischen Entwurf ergibt sich aus der Tatsache, dass die „tatsächliche" Gestalt eines physischen Objekts, die sich aus der Überlagerung mehrerer Wahrnehmungsebenen ergibt (siehe „Die Konstruktion der Wahrnehmung"), durch die geometrische Beschreibung, wie sie ein CAD-Modell liefert, nur sehr ungenügend erfasst ist.

Die physikalisch-optische Simulation ist deshalb so interessant, weil sie zur Geometrie (strukturell, analytisch, objektiv, logisch) als Gegenpol das Bild (konkret, intuitiv, subjektiv, emotional) liefert. Das Bild verlangt vom Autor wie vom Betrachter eine persönliche, wertende Stellungnahme, eine wichtige Grundlage für jede Kommunikation über das dargestellte Objekt.

BESCHREIBUNG DER ÜBUNG

Sie erhalten ein Modell, das mit SCULPTOR erstellt wurde. Ihre Aufgabe ist es nun, von diesem Modell Radiance Renderings zu erstellen. Bevor Sie mit dieser Übung beginnen, sollten Sie unbedingt das Radiance Tutorial gemacht haben.

Fig. 10.18. Fie Funktion der Phase 10 im AutoCAD Menu

Indem Sie Renderings von dem Modell erstellen, werden Sie es interpretieren: die Materialität, die Oberflächenbeschaffenheit, die Sie definieren, die Wahl der Farben und der Beleuchtung, und schliesslich die Wahl der Perspektive und des Ausschnittes sind entscheidend für die räumliche Qualität und Aussagekraft, für die Intensität der Stimmung und für die Masstäblichkeit des Modells in Ihren Bildern.

Ihre erste Aufgabe ist deshalb, dass Sie das Modell kennenlernen. Zunächst bestehen einige Schwierigkeiten. Da das Modell in Sculptor erstellt wurde, weist es keine, wie in AutoCAD übliche Strukturierung in Layers auf. Das ist schon für das Verständnis der Geometrie ein Problem, denn Sie können keine Layer einfrieren, um Übersicht zu gewinnen. Um das Modell kennenzulernen, bleibt Ihnen zunächst nichts anderes, als es in verschiedensten Projektionen zu betrachten. Am besten geht dies mit den Real-time-viewern, die Sie im Verlauf des Kurses kennengelernt haben (Inventor, DIPAD-Slim).

Während Sie das Modell so betrachten oder durchwandern, sollten Sie sich erste Gedanken machen, wie Sie es darstellen möchten. Formulieren Sie ein architektonisches Thema, in dem Licht und Material eine wichtige Rolle spielen und welches zu Ihrem Modell passt. Diesem Konzept oder Thema entsprechend sollten sie eine Strukturierung in Layer vornehmen. Natürlich können Sie gegebenenfalls auch Ergänzungen oder kleine Änderungen am Modell vornehmen. Lassen Sie sich dabei nicht auf bekannte Baumaterialien oder statische-konstruktive Vorgaben beschränken: auch „unbaubare" Architektur ist Raum!

Abb. 10.19. Radiance Rendering eines Sculptor-Modells. Florian Wenz 1995.

Abb. 10.20. Neben Perspektiven sind auch axonometrische Projektionen, Grundrisse und Schnitte wichtige Wahrnehmungsmodi. Im Beispiel zeigt der Längsschnitt die nicht abgebildeten Fassadenelemente als sich überlagernde Schattenprojektionen auf der Gebäuderückwand. „Sprungturm" von Lucas Steiner 93.

Wie Sie vom Radiance-Tutorial wissen, ist es wesentlich, dass ein Modell gut strukturiert ist, damit man in Radiance verschiedene Farben, Oberflächen, Lichtquellen etc. definieren kann. Aufgrund der Tools, die wir in diesem Semester benutzen, haben Sie in den bisherigen Übungen wahrscheinlich noch nie Layernamen definiert. Obwohl Sie auch jetzt wieder den ASSIGN COLOR Befehl benutzen können, der, wie Sie inzwischen wissen, gleichzeitig einen Layer und eine Farbe definiert, wäre es eventuell angebracht, aussagekräftigere Layernamen zu verwenden, die zum Beispiel ein Material oder ein Bauteil bezeichnen. Das wird Ihnen die Arbeit in Radiance erleichtern.

Abb. 10.21. Im „Kunsthaus" sind alle Bauteiloberflächen als Signetträger ausgebildet, ein architektonische Reinterpretation der Werbefläche. Die Logos der Firmen bilden durch endlose Wiederholung und Symmetrien flächige Muster, die die Bauelemente kodieren und die sowohl als Ornament, als auch als Information gelesen werden können. Radiance bietet hierfür die Möglichkeit mit Texture Mapping beliebiges Bildmaterial auf die Modellflächen zu projizieren. Bronner 9

Abb. 10.22, 10.23. In der Architekturfotografie sind Bildformat, Bildausschnitt und Linienkomposition von besonderer Bedeutung, da hier im Gegensatz zur Portraitfotografie kein ausgesprochenes Motiv den Bildinhalt vorgibt kann. In dieser Arbeit hat die Verfasserin unterschiedliche Aspekte des Raumes (Breite/Höhe, Oberlicht/Unterlicht, Struktur) durch Formatwahl und Bildausschnittverschiebung (Shift-Objektiv) isoliert dargestellt. Die Dynamik der Abbildung entsteht dabei aus der bewussten Verfremdung des gewohnten Sehmodus, wobei wichtige architektonische Merkmale wie Horizontale, Vertikale, Parallelität und Horizont weiterhin erhalten bleiben. Jehrmann 94.

ANFORDERUNGEN

Entwickeln Sie eine Strategie für Ihr Licht und Raum-Experiment, die Sie in der Form eines „Storyboard" festhalten. Wichtige Bildfolgen, Räume oder Objekte können Sie darin als Szenenskizzen festhalten und mit erklärenden Bemerkungen versehen. Diese Arbeitstechnik wird es Ihnen erleichtern, sich auf die wichtigen Aspekte der Arbeit zu konzentrieren und die gesteckten Ziele konsequent zu verfolgen.

Modelle, die mit Radiance dargestellt werden, können wesentlich einfacher aufgebaut werden, als dies AutoCad normalerweise erfordert. Falls Sie Ihr Modell mit zusätzlichen Elementen ergänzen, sind hier einige Hinweise:

1. Benutzen Sie für mehreckige Platten (mit oder ohne Löcher) keine Solids/Flächen. Elemente, die mit einer einzigen „closed polyline" mit „thickness" gezeichnet sind erscheinen in Radiance als geschlossene Körper mit Deckel und Boden. Eine „closed polyline" erhalten Sie, wenn Sie den letzten Polygonzug mit „c" („close") schliessen. Wollen Sie keinen Deckel oder Boden, so zeichnen Sie das Element mit einer „line". (Abb. 10.20. )

2. Runde Säulen können als „circle" mit „thickness" (thickness = Länge) und Kugeln als „points" mit „thickness" (thickness = Radius) modelliert werden. Im Gegensatz zu Autocad erhalten Sie in Radiance vollkommen runde Oberflächen ohne Facetten.

3. Elemente mit unterschiedlichen Materialien und Texturen müssen auf unterschiedlichen Layer liegen. Geben Sie den Layern eindeutige Namen.

4. Flächen mit unterschiedlichen Oberflächeneigenschaften dürfen nicht in derselben Ebene liegen. Plazieren Sie die Elemente mit Abstand zueinander.

5. Ein grosses Modell organisieren Sie nach Bauteilen (EG, 1.Og, Dach etc.) und nach Materialien. Bei Blöcken (Typen) sollten also die Elemente mit bestimmten Materialien auf entsprechend benannten Layern liegen (bottom layer), und die zusammengesetzten Objekte dann auf den Bauteil-Layern eingesetzt werden. Dann erhalten Sie in Radiance noch immer die richtigen Materialstrukturierung, aber Sie können in Autocad ganze Bauteilgruppen an- und ausschalten.

Wir empfehlen Ihnen, Ihr Vorhaben mindestens einmal vor oder während der Arbeit am StoryBoard mit der Assistentin bzw. dem Assistenten zu besprechen, damit Sie sich über die Komplexität der Arbeit und die zu verwendenen Techniken schon in einem frühen Stadium Klarheit verschaffen.

Achten Sie darauf, dass Ihr Modell massstabsgebende Elemente enthält, dies sind Elemente, deren Grössendimension bekannt ist, wie z. B. Türöffnungen, Geländer, Massstabsfiguren etc. In den Abbildungen bestimmen diese zusammen mit der Horizonthöhe die Grösse Ihres Modells.

Betrachten Sie die Bildeinstellungen wie ein Fotograf: Bildformat, graphische Komposition, Bildsequenz, Farben etc. sind entscheiden für die inhaltliche Aussage Ihrer Arbeit. Übernehmen Sie nicht unmodifizierte Farben aus AutoCad, da diese im allgemeinen einen zu hohen Farbsättigungsgrad aufweisen. Entwickeln Sie ein Farbkonzept, das durch die Farbauswahl richtige Materialassoziationen zu den Elementen des Modells herstellt und beschränken Sie sich dabei auf wenige Farben oder Monochromität, damit die Farbgrafik nicht von der räumlichen Bildaussage ablenkt.

ABGABE

Stellen Sie eine Sequenz von ca. 5 hochqualitativen Bildern zusammen, die, zusammen mit einem erklärendem Text und Bildunterschriften den Inhalt Ihrer Untersuchung und den Interpretationsprozess beinhalten. Genauere Angaben über die Abgabeprozedur können Sie der Kurshomepage entnehmen.

Hiermit ist die letzte und längste Phase des Semesterkurses abgeschlossen. Nach diesem Semester wissen Sie allerdings, dass es für den Computer kein Endergebnis geben kann, da alle Daten ohne Konsequenzen für das bisher Geleistete weiterentwickelt werden können....

Abb. 10.24. Die AutoCad-Entities „closed pline", „circle" und „point" (mit „thickness") und deren Darstellung in Radiance unter diffusem und direktem Licht. Beachten Sie die unterschiedliche Wirkung der Volumen bei veränderten Lichtverhältnissen.

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