Phase 10: Licht und Raum
Ziel dieser Übung ist es, die Bedeutung von Licht, Materialeigenschaften
und Wahl der Perspektive für die Repräsentation von
Architektur zu vermitteln. Dafür lernen Sie das Lichtsimulationsprogramm
Radiance und dessen Möglichkeiten kennen.
Die Konstruktion der Wahrnehmung
Wir glauben im allgemeinen an die Welt, die uns umgibt, die Macht
des Gewohnten hat uns gelehrt, dass unser unmittelbares Universum
nach verlässlichen Regeln aufgebaut ist. Das wahrgenommene
Bild unserer Umwelt befindet sich normalerweise in Übereinstimmung
mit dem Ort im Universum, den unser Verstand uns in diesem Moment
zuweist.
Im Sehzentrum des Gehirns von Primaten lassen
sich bis zu zwei Dutzend unterschiedliche Regionen feststellen,
bei denen mehrere Bereiche in der Verarbeitung von Form, Farbe,
Enfernung und Bewegung zusammenarbeiten (Abb. 10.1.), aber es
gibt keine einzige Stelle, an der all diese Informationen zusammenlaufen
und ein Bild" erzeugen könnten. Dieses muss also
als laufend entstehende Eigenschaft (emerging property) eines
dynamischen Prozesses verstanden werden, an dem mehrere Gehinbereiche
parallel und distributiv beteiligt sind.
Wenn also unser Wahrnehmungssytem
kein physikalisches Messgerät ist, das eine eindeutig quantifizierbare
Abbildung der Welt produziert, so bedeutet dies zum einen, dass
für einen subjektiv wahrgenommene Inhalt nicht unbedingt
eine physikalische Entsprechung vorhanden sein muss (Abb. 10.2.).
Zum anderen erklärt dies auch, warum aus sehr unvollständigen
Reizmustern scheinbar vollständige Realitäten konstruiert
werden können. Obwohl z. B. in der fotografischen Graustufenabbildung
stereoskopische Tiefeninformation, Farbe, Bewegung und die Dimension
der Form fehlt, sind wir ohne weiteres in der Lage die abgebildeten
Objekte als Realitäten zu akzeptieren und in unsere Überlegungen
mit einzubeziehen. Dabei kommt dem Cortex, also dem bewussten
Denken" die Aufgabe zu, aus diesen angebotenen Realitäten
ein konsistentes Weltenmodell zu konstruieren, die die Grundlage
für sinnvolle Verhaltensstrategien bilden.
Letzte Forschungen aus den Neurowissenschaften beginnen jedoch
zu erklären, wie die Wirklichkeit ein innerlich erzeugtes
Konstrukt unseres Nervensystems ist, das wir, wenn es einmal erzeugt
wurde, durch unsere Verhaltensweisen auf unsere Umwelt zurückprojizieren.
So besteht für uns die visuelle wahrgenommene Welt aus verschiedenen
Objekten gegen einen Hintergrund, die sich meist durch Attribute
wie Form, Farbe, Entfernung und Bewegung auszeichnen. Die Existenz
dieses Bildes", das massgebend für unsere Vorstellung
von Realität verantwortlich ist, ist psychologisch unumstritten,
was aber weitgehend unklar ist, ist wie es entsteht.
Eine Existenzanalyse, die diese Betrachtungen mit einbezieht könnte
folgendermassen lauten: Jeder von uns befindet sich in seiner
eigenen Welt, die zum grossen Teil ein Produkt seiner Vorstellungkraft
ist. Wir leben in einer Mischzone aus Reizen und Reizinterpretationen,
die wir nicht voneinander unterscheiden können, während
unser Verstand uns beständig kleine Geschichten über
die Welt" erzählt, um diese Illusion aufrechtzuerhalten.
Fig. 10.1. links: Schema des Cortexbereiches 3b eines Makakenaffens
mit verschiedenen Funktionsbereichen nach Mikroelektrodenmessungen
durch Kaas et al.
Fig. 10.2. rechts: Eine illusionäre Kontur nach dem Gestaltpsychologen
Gaetano Kanizsa
Abb. 10.3. Leonardo da Vinci, Das Letzte Abendmahl, ca. 1495-97
Die Erfindung der Perspektive
Die perspektivische Darstellung ist eine Methode, die eine geometrisch
konsistente Darstellung eines dreidimensionalen Objektes auf einer
planen Oberfläche liefert. Die erste eindeutige Beschreibung
dieser epochemachenden Erfindung, eine vereinfachte Gebrauchsanleitung
wie diese Methode anzuwenden sei, ist uns von Leon Battista Alberti
aus dem Jahr 1435 überliefert.
Alberti schlug vor, Bilder so anzufertigen, wie
ein Auge, an einem Ort, zu einem Zeitpunkt, einen Ausschnitt der
sichtbaren Welt sehe. Dazu entwickelte er die Vorstellung einer
Fläche, die als transparenter Bildträger zwischen Betrachter
und Motif lag und den Sehkegel schnitt, der im Auge des Betrachters
zu einem Punkt zusammenlief. (Abb. 10.3.). Wenn nun der Künstler,
ein Objekt so zeichnet, wie es sich auf dieser Fläche abbildet,
so muss es im Bild im korrekten geometrischen Verhältnis
zu allen anderen Bildelementen erscheinen. Ein derartig erstelltes
Bild würde man heute als fotorealistische Abbildung lesen.
Diese Methode der Bildherstellung, und die, von Pozzo
Toscanelli, einem Freund Albertis, parallel dazu entwickelten
Methoden der Karthografie entstanden aus einer neuen Haltung gegenüber
der äusseren Welt und deren bildlichen Darstellung. Beide
Techniken lieferten Bilder der Welt, die, geometrisch konsistent,
wiederholbar und überprüfbar waren, und Seefahrern und
Baumeistern systematisches und quantifizierbares Arbeiten ermöglichten.
Das mittelalterliche Bild war bis dahin eine selbstzentrierende
Einheit gewesen, dessen symbolische Elemente alle im Bildrahmen
Platz fanden, und dessen metaphorische Leseart sich aus der syntaktischen
Beziehung der Elemente zueinander ergab (Abb. 10.4.). In der perspektivischen
Darstellungsart konnte die Anordnung und Grösse der Elemente
nicht mehr nach Belieben bestimmt werden, um ein perfektes, selbstreferenzierendes
Bild zu erhalten. Da nun das Bild Teil eines grossen Kontinuums
war, des dreidimensionalen Raums, konnten nur noch die drei Bestandteile
verändert werden, durch die dieses Bilderzeugungssystem definiert
war: der Standpunkt, der Bildrahmen, und die reale oder gedachte
Szene, wobei besonders der Bildrahmen, als Fenster auf die Welt,
wichtig wurde.
Fig. 10.4. Leonardo da Vinci. Mann, der eine transparente Fläche
benutzt um eine Kugel mit Radien zu zeichnen. ca. 1510. Bleistift-
und Tuschezeichnung aus dem Codex Atlantico.
Abb. 10.5. Unbekannter Verfasser. Leaordo Weltkarte. 1452 Tempera
auf Vellum.
Die Erfindung der Fotografie
Man nimmt an, dass im 5. Jahrhundert B. C. der Chinesische Philosoph
Mo Ti feststellte, dass ein Schatten sich nicht von selbst bewegt,
sondern nur wenn sich entweder das Objekt, oder das Licht bewegt.
Er war wahrscheinlich auch der erste, der das Phänomen der
Camera Obscura entdeckte, in dem Licht, dass durch ein kleines
Loch in einen dunklen Raum fällt, auf einer Fläche hinter
dem Loch ein umgekehrtes Abbild der Aussenwelt erzeugt.
Bereits im 18. Jahrhundert war der Camera Obscura Apparat (Abb.
10.5.) ein weitverbreitetes Instrument unter Malern, eventuell
hat sogar schon Vermeer davon Gebrauch gemacht, wie die fotografischen"
Qualitäten seiner Innenraumszenen vermuten lassen (Abb. 10.6.).
Erst nachdem Nicephore Niepce um 1825 eine Glasplatte mit judäischem
Bitumen bestrich, in seine camera obscura einlegte, und nach einer
Belichtungszeit von einem Tag die unbelichteten Teile mit Lavendelöl
auswusch entstand die erste uns bekannte fotochemisch erzeugte
Abbildung (Abb. 10.7.), damals noch Heliograph (Sonnenzeichnung)
genannt. Eine entscheidende Weiterentwicklung waren dann die Daguerrottypie
durch Louis Jacques Mande Daguerre, bei der das Bild nach langer
Belichtungszeit und komplizierten chemischen Operationen auf einer
versilberten Kupferplatte entstand, und die bei ihrer ersten öffentlichen
Vorführung am 19. August 1839 in Paris grosses internationales
Aufsehen erregte.
Fig. 10.6. links: Jan Vermeer. Schlafendes Mädchen.
ca. 1656. Öl auf Leinwand
Abb. 10.7. rechts: Eine Camera Obscura. Das Bild,
das durch die Linse über einen Spiegel auf eine matte Glasscheibe
fällt wird nachgezeichnet.
Abb. 10.8. links: Joseph Niepce. Blick aus seinem
Zimmer in Gras. 1826. Heliograph.
Abb. 10.9. rechts: William Henry Fox Talbot. Die
offene Tür. Calotypie. Platte 6 aus The Pencil of Nature.
1844
Als William Henry Fox Talbot 1844 die Buchreihe The Pencil
of Nature" veröffentlichte, in der mit einem von ihm
entwickelten Verfahren sogenannte Calotypien auf lichtempfindlichem
Papier abgebildet waren (Abb. 10.8.), war damit der Weg für
eine massenweise Herstellung und Vervielfältigung von fotografischem
Bildmaterial geebnet. Die, theoretisch identischen, Bilder in
illustrierten Grossauflagen wurden in Folge von der Öffentlichkeit
als Kommunikationsmittel akzeptiert, wobei die Übereinstimmung
von abgebildetem Objekt und Abbildung im allgemeinen vorrausgesetzt
wird. Die Bedeutung der Fotografie für die Architektur, ergibt
sich aus der Tatsache, dass die gebaute Architektur des 20. Jahrhunderts
immer auch durch Fotografie veröffentlicht und für die
historische Archivierung dokumentiert wurde und somit entscheidend
zum Erfolg derselben beiträgt.
Fig. 10.10. Installation von Dan Flavin in den neuen Austellungsräumen
des Lenbachhauses über der U-Bahn, München, Königsplatz,
1994, Dokumentation einer temporären Architekturinstallation
durch Fotografie.
Fig. 10.11. links: Michelangelo, Giacomo della
Porta, Luigi Vanvitelli, Holzmodell des Doms von St. Peter im
Masstab 1:15, 5x4x2m, 1558-1561.
Fig. 10.12. rechts: Radiance-Rendering eines digitalen
Gebäudemodells nach einem Step-Well aus der Gegend um Ahmedabad,
Indien. Kai Strehlke 1994.
Physical-based Digital Imaging
Zur Abbildung dreidimensionaler Modelle haben die Computerwissenschaften
mehrere Methoden entwickelt, die in etwa in folgender Reihenfolge
entstanden sind: Wireframe-Darstellung, Hidden-Line Darstellung,
Surface Shading, Radiosity und Raytracing Verfahren. (Siehe auch
G. Schmitt, Architectura et Machina, Modelle und Repräsentation").
Ohne auf die computergraphischen Einzelheiten in diesem Zusammenhang
einzugehen, basieren Wireframe- und Hidden-Line Darstellung auf
einer geometrischen Beschreibung der Körper durch ihre Umrisskanten,
während Surface Shading, Radiosity und Raytracing Verfahren
von der Interaktion der Körperbegrenzungsflächen mit
simulierten Lichtquellen ausgehen.
Fig 10.13. Step-Well". Blick vom tiefsten Punkt
nach oben. Kai Strehlke. 1994
Abb. 10.14. Die Wirkung dieses visionären Raums entsteht
fast ausschliesslich durch seine Oberflächenbeschaffenheit
(glitzernd) und das, durch transparente Schichten gefilterte Oberlicht.
Das sorgfältig komponierte Bild wird durch die masstabsgebende
Türöffnung als architektonischer Innenraum lesbar. Barnert
93.
Unter den Raytracing Verfahren haben wir für unsere Untersuchungen
eine Variante gewählt, die mit einem Programmpaket namens
Radiance" von Greg Ward entwickelt wurde, und das physikalisch-optische
Verhalten von Licht und Oberflächen in seinen entscheidenden
Bestandteilen simuliert. Dies bedeutet, dass es, ausgehend von
einer Beschreibung des Modells durch Begrenzungsflächen und
Lichtquellen, Phänomene wie Spiegelungen, diffuse Lichtreflexion,
Oberflächenbeschaffenheit, Transparenzen usw. numerisch simuliert
und daraus nach den Vorgaben der Perspektiv-Optik eine Beschreibung
der Lichtwerte der Szene generiert. Diese Szenenbeschreibung wird
dann zu einem Bild entwickelt", das auf dem Monitor
als Rendering darstellbar ist. Der Vorgang ist also zur Fotografie
mit den Stufen Szenenauswahl, Objektiveinstellung, Belichten und
Entwickeln durchaus vergleichbar.
Dabei ist wichtig, dass die Materialbeschreibungen in Radiance
nicht bestimmte reale" Materialien wie Holz, Stein
etc. beinhalten, sondern sich durch die Beschreibung der grundsätzlichen
optischen Eigenschaften von Oberflächen fiktive"
Materialien erzeugen lassen, deren architektonischer Inhalt durch
ihre Wirkung auf die visuelle Wahrnehmung definiert ist, wobei
sich durchaus Assoziationen zu bekannten Materialien ergeben können.
Renderer wie Radiance nutzen die Tatsache, dass die visuelle Wahrnehmung
die Oberfläche eines Objekts mit dessen Materialität
gleichsetzt, ähnlich wie farbig lackierter Stahl auch vollkommen
seine Identität als Metall verliert. Da Oberflächen
ihre optische Wirkung nur unter Licht entfalten können sind
also Oberflächeneigenschaften und Licht immer als Einheit
zu verstehen.
Fig. 10.15, 10.16.: Hier wurde mit einfachen Kontrastbildern
die Wirkung eines kubischen Volumens im Innenraum untersucht.
Transparent-verspiegelte Vorderseite in Frontalansicht (links)
und matte Fläche in Seitenansicht (rechts). Beachten Sie,
wie sich im linken Bild konstruierter Raum (Elemente), projizierter
Raum (Schattenwurf) und reflektierter Raum (Spiegelungen) vermischen.
Jermann 93
Fig. 10.17, 10.18.: Ausgangspunkt dieser Arbeit
war die grossmasstäbliche, industrielle Halle im Bild rechts.
Die Texturen im linken Bild sind Überlagerungen von Schattenwürfen,
die von den geometrischen Abschirmungen der Lichtquellen in Raummitte
stammen.
Sie bilden Interferenzen ,die,die Bauelementen
mit klassizistisch anmutenden Mustern strukturieren und den Eindruck
eines hell erleuchtenden Festsaals erzeugen, Die Arbeit zeigt,
dass Schattenwürfe als bewusstes Gestaltungsmittel eingesetzt
werden können. Ehrat 93.
Die Notwendigkeit einer derartigen Simulation im architektonischen
Entwurf ergibt sich aus der Tatsache, dass die tatsächliche"
Gestalt eines physischen Objekts, die sich aus der Überlagerung
mehrerer Wahrnehmungsebenen ergibt (siehe Die Konstruktion
der Wahrnehmung"), durch die geometrische Beschreibung, wie
sie ein CAD-Modell liefert, nur sehr ungenügend erfasst ist.
Die physikalisch-optische Simulation ist deshalb so interessant,
weil sie zur Geometrie (strukturell, analytisch, objektiv, logisch)
als Gegenpol das Bild (konkret, intuitiv, subjektiv, emotional)
liefert. Das Bild verlangt vom Autor wie vom Betrachter eine persönliche,
wertende Stellungnahme, eine wichtige Grundlage für jede
Kommunikation über das dargestellte Objekt.
Sie erhalten ein Modell, das mit SCULPTOR erstellt wurde. Ihre
Aufgabe ist es nun, von diesem Modell Radiance Renderings zu erstellen.
Bevor Sie mit dieser Übung beginnen, sollten Sie unbedingt
das Radiance Tutorial gemacht haben.
Fig. 10.18. Fie Funktion der Phase 10 im AutoCAD Menu
Indem Sie Renderings von dem Modell erstellen, werden Sie es interpretieren:
die Materialität, die Oberflächenbeschaffenheit, die
Sie definieren, die Wahl der Farben und der Beleuchtung, und schliesslich
die Wahl der Perspektive und des Ausschnittes sind entscheidend
für die räumliche Qualität und Aussagekraft, für
die Intensität der Stimmung und für die Masstäblichkeit
des Modells in Ihren Bildern.
Ihre erste Aufgabe ist deshalb, dass Sie das Modell kennenlernen.
Zunächst bestehen einige Schwierigkeiten. Da das Modell in
Sculptor erstellt wurde, weist es keine, wie in AutoCAD übliche
Strukturierung in Layers auf. Das ist schon für das Verständnis
der Geometrie ein Problem, denn Sie können keine Layer einfrieren,
um Übersicht zu gewinnen. Um das Modell kennenzulernen, bleibt
Ihnen zunächst nichts anderes, als es in verschiedensten
Projektionen zu betrachten. Am besten geht dies mit den Real-time-viewern,
die Sie im Verlauf des Kurses kennengelernt haben (Inventor, DIPAD-Slim).
Während Sie das Modell so betrachten oder durchwandern, sollten
Sie sich erste Gedanken machen, wie Sie es darstellen möchten.
Formulieren Sie ein architektonisches Thema, in dem Licht und
Material eine wichtige Rolle spielen und welches zu Ihrem Modell
passt. Diesem Konzept oder Thema entsprechend sollten sie eine
Strukturierung in Layer vornehmen. Natürlich können
Sie gegebenenfalls auch Ergänzungen oder kleine Änderungen
am Modell vornehmen. Lassen Sie sich dabei nicht auf bekannte
Baumaterialien oder statische-konstruktive Vorgaben beschränken:
auch unbaubare" Architektur ist Raum!
Abb. 10.19. Radiance Rendering eines Sculptor-Modells. Florian
Wenz 1995.
Abb. 10.20. Neben Perspektiven sind auch axonometrische Projektionen,
Grundrisse und Schnitte wichtige Wahrnehmungsmodi. Im Beispiel
zeigt der Längsschnitt die nicht abgebildeten Fassadenelemente
als sich überlagernde Schattenprojektionen auf der Gebäuderückwand.
Sprungturm" von Lucas Steiner 93.
Wie Sie vom Radiance-Tutorial wissen, ist es wesentlich, dass
ein Modell gut strukturiert ist, damit man in Radiance verschiedene
Farben, Oberflächen, Lichtquellen etc. definieren kann. Aufgrund
der Tools, die wir in diesem Semester benutzen, haben Sie in den
bisherigen Übungen wahrscheinlich noch nie Layernamen definiert.
Obwohl Sie auch jetzt wieder den ASSIGN COLOR Befehl benutzen
können, der, wie Sie inzwischen wissen, gleichzeitig einen
Layer und eine Farbe definiert, wäre es eventuell angebracht,
aussagekräftigere Layernamen zu verwenden, die zum Beispiel
ein Material oder ein Bauteil bezeichnen. Das wird Ihnen die Arbeit
in Radiance erleichtern.
Abb. 10.21. Im Kunsthaus" sind alle Bauteiloberflächen
als Signetträger ausgebildet, ein architektonische Reinterpretation
der Werbefläche. Die Logos der Firmen bilden durch endlose
Wiederholung und Symmetrien flächige Muster, die die Bauelemente
kodieren und die sowohl als Ornament, als auch als Information
gelesen werden können. Radiance bietet hierfür die Möglichkeit
mit Texture Mapping beliebiges Bildmaterial auf die Modellflächen
zu projizieren. Bronner 9
Abb. 10.22, 10.23. In der Architekturfotografie sind Bildformat,
Bildausschnitt und Linienkomposition von besonderer Bedeutung,
da hier im Gegensatz zur Portraitfotografie kein ausgesprochenes
Motiv den Bildinhalt vorgibt kann. In dieser Arbeit hat die Verfasserin
unterschiedliche Aspekte des Raumes (Breite/Höhe, Oberlicht/Unterlicht,
Struktur) durch Formatwahl und Bildausschnittverschiebung (Shift-Objektiv)
isoliert dargestellt. Die Dynamik der Abbildung entsteht dabei
aus der bewussten Verfremdung des gewohnten Sehmodus, wobei wichtige
architektonische Merkmale wie Horizontale, Vertikale, Parallelität
und Horizont weiterhin erhalten bleiben. Jehrmann 94.
Entwickeln Sie eine Strategie für Ihr Licht und Raum-Experiment,
die Sie in der Form eines Storyboard" festhalten. Wichtige
Bildfolgen, Räume oder Objekte können Sie darin als
Szenenskizzen festhalten und mit erklärenden Bemerkungen
versehen. Diese Arbeitstechnik wird es Ihnen erleichtern, sich
auf die wichtigen Aspekte der Arbeit zu konzentrieren und die
gesteckten Ziele konsequent zu verfolgen.
Modelle, die mit Radiance dargestellt werden, können
wesentlich einfacher aufgebaut werden, als dies AutoCad normalerweise
erfordert. Falls Sie Ihr Modell mit zusätzlichen Elementen
ergänzen, sind hier einige Hinweise:
1. Benutzen Sie für mehreckige Platten (mit
oder ohne Löcher) keine Solids/Flächen. Elemente, die
mit einer einzigen closed polyline" mit thickness"
gezeichnet sind erscheinen in Radiance als geschlossene Körper
mit Deckel und Boden. Eine closed polyline" erhalten
Sie, wenn Sie den letzten Polygonzug mit c" (close")
schliessen. Wollen Sie keinen Deckel oder Boden, so zeichnen Sie
das Element mit einer line". (Abb. 10.20. )
2. Runde Säulen können als circle"
mit thickness" (thickness = Länge) und Kugeln
als points" mit thickness" (thickness =
Radius) modelliert werden. Im Gegensatz zu Autocad erhalten Sie
in Radiance vollkommen runde Oberflächen ohne Facetten.
3. Elemente mit unterschiedlichen Materialien und
Texturen müssen auf unterschiedlichen Layer liegen. Geben
Sie den Layern eindeutige Namen.
4. Flächen mit unterschiedlichen Oberflächeneigenschaften
dürfen nicht in derselben Ebene liegen. Plazieren Sie die
Elemente mit Abstand zueinander.
5. Ein grosses Modell organisieren Sie nach Bauteilen
(EG, 1.Og, Dach etc.) und nach Materialien. Bei Blöcken (Typen)
sollten also die Elemente mit bestimmten Materialien auf entsprechend
benannten Layern liegen (bottom layer), und die zusammengesetzten
Objekte dann auf den Bauteil-Layern eingesetzt werden. Dann erhalten
Sie in Radiance noch immer die richtigen Materialstrukturierung,
aber Sie können in Autocad ganze Bauteilgruppen an- und ausschalten.
Wir empfehlen Ihnen, Ihr Vorhaben mindestens einmal vor oder während
der Arbeit am StoryBoard mit der Assistentin bzw. dem Assistenten
zu besprechen, damit Sie sich über die Komplexität der
Arbeit und die zu verwendenen Techniken schon in einem frühen
Stadium Klarheit verschaffen.
Achten Sie darauf, dass Ihr Modell massstabsgebende Elemente enthält,
dies sind Elemente, deren Grössendimension bekannt ist, wie
z. B. Türöffnungen, Geländer, Massstabsfiguren
etc. In den Abbildungen bestimmen diese zusammen mit der Horizonthöhe
die Grösse Ihres Modells.
Betrachten Sie die Bildeinstellungen wie ein Fotograf: Bildformat,
graphische Komposition, Bildsequenz, Farben etc. sind entscheiden
für die inhaltliche Aussage Ihrer Arbeit. Übernehmen
Sie nicht unmodifizierte Farben aus AutoCad, da diese im allgemeinen
einen zu hohen Farbsättigungsgrad aufweisen. Entwickeln Sie
ein Farbkonzept, das durch die Farbauswahl richtige Materialassoziationen
zu den Elementen des Modells herstellt und beschränken Sie
sich dabei auf wenige Farben oder Monochromität, damit die
Farbgrafik nicht von der räumlichen Bildaussage ablenkt.
ABGABE
Stellen Sie eine Sequenz von ca. 5 hochqualitativen Bildern zusammen,
die, zusammen mit einem erklärendem Text und Bildunterschriften
den Inhalt Ihrer Untersuchung und den Interpretationsprozess beinhalten.
Genauere Angaben über die Abgabeprozedur können Sie
der Kurshomepage entnehmen.
Hiermit ist die letzte und längste Phase des Semesterkurses
abgeschlossen. Nach diesem Semester wissen Sie allerdings, dass
es für den Computer kein Endergebnis geben kann, da alle
Daten ohne Konsequenzen für das bisher Geleistete weiterentwickelt
werden können....
Abb. 10.24. Die AutoCad-Entities closed pline",
circle" und point" (mit thickness")
und deren Darstellung in Radiance unter diffusem und direktem
Licht. Beachten Sie die unterschiedliche Wirkung der Volumen bei
veränderten Lichtverhältnissen.
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