TWiki . Game0405 . GruppeGamedesign
|
TagesZusammenfassungMontag
TagesZusammenfassungDienstag
TagesZusammenfassungMittwoch
TagesZusammenfassungDonnerstag
TagesZusammenfassungFreitag
TagesZusammenfassungMontag2
SpielAnleitungKorrektur
HandlungsAbläufe
SpielAnleitung
ZeitplanGameDesign
Brainstorm 19.01.2005 bzw. Feedback-Meeting 26.01.2005 mit Niklaus, Daniel, MO, TS und SPW
News
- spw: MO & ich besuchen am 10./11.02 (also vor der intensivphase) leute an der EPF lausanne, die ein WLAN tracking & location-based messaging system implementiert haben. eine kooperation ist wahrscheinlich & würde uns evtl. auch finanzielle unterstützung über bundesgelder ermöglichen. zwei sehr interessante EPFL-(game)implementierungen des systems findet ihr hier: CatchBob! bzw. ShoutSpace - EPFL verwendet Place Lab, das MO weiter unten beschreibt
- spw: gespräch mit armin brunner / ETHZ WLAN guru ergab, dass er uns in allem unterstützt, es keine bedenken gibt wg. security oder privacy. es gibt an der ETHZ ca. 250 cisco WLAN access points, die auch mit cisco-software betrieben werden. wir erhalten karten aller liegenschaften, auf denen die spots verzeichnet sind & können uns bei fragen jederzeit an hr. brunner wenden.
Wireless anstatt Bluetooth
- keine Mobilität der Spieler mehr
- mathias: das stimmt nicht. odilo, steffen und ich haben die tage interessante systeme auf basis von WLAN und positionierung gefunden. das roaming soll zum beispiel bei PlaceLab einwandfrei funktionieren.
- daniel: es geht eher darum das die Devices (also Laptops) nicht so mobil sind wie Handys, nach meiner einschätzung werden wir keine Leute haben, die mit aufgeklappten Laptops durch die Uni laufen, somit verlieren wir gegenüber Handys an Mobilität. Es wird also weniger Walk & Play denn Sit & Play.
- spw: lasst uns keine mobilitätsdebatte führen, das bringt nix; mobilität kann auch erzwungen werden, z.b. durch fragen, die den spieler dazu bringen, sich zu bewegen, andere spieler zu suchen etc. - wir machen halt ein kabelloses, location-based multiplayer-spiel
- Loci-Definition nicht durch Sendepunkte, sondern durch Definition von Spielbereichen(Räumen)
- Loci Konturen/phys. Markierung/Abdruck des Spielbereiches in der Realität und umgekehrt/Loci-Feedback (online/offline)
- Loci Charakteristika durch Raum / Fragenkatalog
Fragenkatalog
- Generierung: Durch Institute? Einteilung in Fragenbereiche: Allgemenwissen/Fachwissen/Superwissen
- Odilo: sind "Institute" = ETH Institute oder Departemente ? oder ETHistory ? oder ETH PR www.cc.ethz.ch
- spw: vergesst das mit der anlieferung von fragen durch die departemente (die sind gemeint); wir werden im budget "redakteure" vorsehen müssen, deren job es ist, diese fragen durch recherche an den departementen zu generieren bzw. leute zu kontaktieren, die dafür von hilfe sein werden. zudem wissen wir aus der präse beim jubi-komittee, dass eine zusammenarbeit mit prof. gugerli / D-GESS (ETH History) erwünscht ist - unsere ansprechpartnerin dort ist daniela zetti, sie wird helfen
- Verankerung Fragenkatalog in der Loci Struktur: Basic Gameplay vs. Advanced Gameplay
- Abgrenzung Fragenpool mit den fragen des Allgemeinwissens zu den "Frageninseln" der Fachspezifischen Fragen
- angepeilte Fragenmenge anzahl Institute mal 100 (3000-5000)
- spw: die menge ist realistisch, jedoch brauchen wir à la trivial pursuit auch fragenpakete, die ausgetauscht/nachgeliefert werden, d.h. die redaktionelle arbeit wird noch umfangreicher. stichwort: internationalisierung - wir müssen recherchieren, ob wir das spiel evtl. nur auf englisch anbieten, das mache ich via schulleitung
- spw: fragen sollten für jeden zumindest formal beantwortbar sein, es empfiehlt sich also so etwas wie multiple choice
- ns: mit einem rein englischen Spiel werden wir viele der Studenten abschrecken (auch weil es schwieriger wird die Leute in englisch direkt emotional anzusprechen)
- dw:Um den Fragenkatalog noch weiter mit dem Levelsystem zu verweben, sollte man sich in einem der höheren level (zB. wenn man ein Institut 'durchgespielt' hat) ähnlich wie bei Trivial Pursuit ein anderes Fachgebiet suchen können, dessen Fragen auf meine täglich passierten Loci gemappt werden, ohne das ich unbedingt dorthin muss.
Interface
- Look and Feel: An aktuelle Chat-clients angelehnt: Zentraler Chatbereich, 3 Drawer für Buddies/Player, Radar und Fragenbank.
- spw: ein chat-look & feel ist für ein game nicht ausreichend. wir müssen die spieler emotional ansprechen; wege hierzu sind m.e.:
- storyline / spielercharakter-progression: vom studi zum assi zum doc zum prof zum nobelpreisgewinner
- einstiegs-client: spieler wählt einen "avatar", der als einfache zeichnung repräsentiert wird; zur auswahl stehen departement-tpyische gestalten, die bei level-ups gegen die nächsthöhere version ausgetauscht werden. das lassen wir uns illustrieren (erhöht die spieleridentifikation mit der spielerfigur)
- ETH bzw. die locis müssen im look & feel sowie auch im verhalten als "charakter"/organismus & klar definierte welt herüberkommen, d.h. launisch sein, sich über zeit verändern -> bitte überlegt, wie man das elegant herstellen kann. MO schlägt vor, sich bei science city zu inspirieren - ein SCIENCE fiction-look läge also nahe (auch das erhöht die dramaturgische immersion in die spielwelt und hebelt dennoch die verbindung von virtualität und ort nicht aus)
- audio wird hier noch nicht berücksichtigt, bitte überlegt, wie der ETH-charakter als sci-fi-ort ausgedrückt werden kann
- ns -> Story
- Gamebrain könnte als Chat-Teilnehmer auftreten oder Fregen werden in der Fragenbank angezeigt.
- Drawer:
- Player/Buddies: hier werden die eingeloggten Player angezeigt, wobei Buddies angelegt werden können, die in der Liste nach oben rutschen.
- Radar: Zoom- und Scrollable Radaranzeige der Spielfläche mit Kennzeichnung der Physikalischen Umgebung, der Loci und der Positionen der Mitspieler.
- Fragenbank: hier werden die falsch beantworteten Fragen gespeichert. Ausserdem kann die Fragenbank als Dialogfeld zwischen Game-System und Player fungieren.
Interaktion Spieler - Loci
- Fragefrequenz: pro Lociwechsel wird eine neue Frage gestellt.
- Von einem Spieler gespielte Fragen können sich für diesen Spieler nicht wiederholen, stehen aber allen anderen zu Verfügung.
- Frage poppt in der Fragenbank auf.
- spw: bitte berücksichtigt, dass es spieler geben wird, die oft an nur einem ort sind, d.h. es muss auch die möglichkeit geben, ohne level up neue fragen an einem bereits abgedeckten loci zu erhalten
- um den charakter der loci bzw. des ETH-organismus für den spieler interessanter zu machen, sollte es auch fragen geben, an denen man sich reiben kann, damit das ganze nicht nur ein location-based quiz wird; vorschlag: fragen out of context: "hast du heute schon einen drachen erledigt?" o.ä.
Interaktion Spieler - Spieler
- Spieler, der die Frage falsch beantwortet hat trägt sie mit sich! Sie erscheint dann auf in der Fragenbank aller Spieler im gleichen Loci, die sich entscheiden können, ob sie sich an der Lösung der Frage beteiligen wollen! Finden sich mehrere Spieler zur Mitarbeit, so kann der Träger der Frage entscheiden mit wem er spielt. Hierfür ein beschränkte Zeit verfügbar.
- spw: bitte überlegt elegante wege, wir wir interessante, emotionalisierte spieler-interaktion on- und offline herstellen können. wege könnten sein:
- geteilte fragen: spieler müssen ihren gegenpartner finden, um eine frage auch "lesen" zu können
- questen: "finde heute einen D-ARCH spieler und einen D-GESS spieler, dann kriegst du 30 punkte"
- fragensequenzen: sind schwierig abbildbar, aber spannend
- evtl. fragenunabhängige interaktion: liebesbombe, sabotage, punktestehlen, trading (letzteres ist SEHR tricky & nicht zu empfehlen)
- agressive aktionen mit einem Riskio für den aktiven Part koppeln (Punkteverlust)
- Tradingsysteme haben ein sehr hohes Interaktionspotential, evtl wäre es möglich sie an gewisse Ereignisse (Drachen -> Story) zu koppeln. Sie würden dann in der Kontrolle der Spielleitung bleiben und bei massivem Missbrauch wären einfache und unaffällige Gegenmassnahmen möglich
Story
ns:Noch fehlt uns eine gesamt-Story (und dementsprechend auch ein genau definiertes Setting) die erklärt wieso es Sinn macht das sich die Leute um ihre virtuelle "Karriere" Bemühen sollen.
(grob-) Vorschlag
ETH in 150 Jahren, das Dreihundertjahre Jubiläum steht vor der Tür und alle wollen sich an den Feierlichkeiten beteiligen. Plötzlich in einer Nacht verschwinden alle Mitglieder/Mitarbeiter/... ausser den Studenten. Den übriggebliebenen Studenten kommt nun die Aufgabe zu dieses Rätsel zu lösen, die freigewordenen Posten neu zu besetzen und sich um das weiterleben der ETH zu kümmern sowie (natürlich und in erster Linie) die Durchführung der grossen Jubiläumszeremonie zu gewährleisten. Im Laufe dieser Entwicklung stossen die Studenten auf seltsame Ereignisse (vorerst vereinfacht als Drachen bezeichnet) und übersinnliche Probleme (in Bezug auf das Quizsystem irrationale Ereignisse) die sie zu überwinden haben. Am Ende steht die grosse Jubiläumsfeierlichkeit (respektive Schlusssfeier/Siegerehrung des Spiels).
- dw: die Story finde ich sehr gut, vorallem weil sie erklärt warum es überhaupt eine Zweit-ETH gibt im Spiel, und dies dann an die realen Feiern anlehnt.
Wenn wir der Einteilung in vier Spielertypen folgen (Explorer, Achiever, Killer und Socializer) die für unser Spiel ziemlich sinnvoll erscheint haben wir reichlich Betätigung für Achievers (Levelsystem, Bragging-rights) und gute Ansätze für Socializer (Playerfinder, all-day Bonussystem), eventuell müsste der Gruppe der Explorer noch mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden. Möglichkeiten wären einerseits eine OG-Platform für den Erfahrungsaustausch (Formu?) als Ort um sich inspirieren und bewundern zu lassen oder Spielinterne Faktoren (Was muss ich tun um meinem Avatar die goldene Baseballkappe zu beschaffen?...).
Killer sind Gefährlich für den Spielertyp des Socializer (der wiederum als Basic-Player unsere grösste Spielermasse ausmachen wird) wünschenswert wäre eine weitgehende eliminierung und ein Systeminterner Ersatz. Die Aufgabe der Killer (Den täglichen Spielfrieden zu stören und Spannung zu schaffen) könnte den Drachen (siehe: Story) übertragen werden. Die Kontrolle der Ereignisse bliebe sommit in der Hand des Gamebrains.
- dw:Im Sinne der'Drachen wäre es sinnvoll mit diese 'Ausgleichs'-aktionen in direkten Zusammenhang mit den Loci-Characteren zu stellen. Damit es keine willkürlich wirkenden Elemente gibt, sondern eine einheitliches System. Möglichkeiten für 'killer' zu reduzieren finde ich auch sinnvoll.
nächstes Treffen: in der Woche nach den Schlusskritiken - Mittwoch, 09.02.05, 10:00h, HIL E15.1
-- GameDanielWahl - 19 Jan 2005
Inhalt:
GruppeGamedesign
GruppePrototyping
GruppePraesentation
GruppeMarketing
GruppeProjektmanagement
Liste interessanter ExternerLinks
Copyright © 1999-2003 by the contributing authors.
All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.
This website has been archived and is no longer maintained.