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Event-Invent als komplexes Spiel

Oder darf es etwas mehr sein ?

Bei der Besprechung der Ideen zum Messebau-Spiel "Event-Invent" kamen wir zu dem Schluss, dass es so zu komplex ist, und dass man sich im klaren werden muss über die Absicht des Spiels. Um den komplexen Vorgang des Messedesigns in ein Spiel zu übersetzen was halbwegs überschaubar ist, muss man einen Aspekt der komplexen Angelegenheit herausarbeiten. Als wichtiges Merkmal eines Messestandes kommt sofort dessen Attraktivität in den Sinn. Um das Spiel zu einem Erfolg zu machen und zu einem Spiel was man einfach versteht, muss es gelingen die "Attraktivität" messbar zu machen. Es könnte so funktionieren, dass man vom eher CAD-orientierten Bau des Messestandes abkommt und an einem bereits vorhandenen die Attraktivität beurteilt. Und weiterführend versucht diese Attraktvität zu steigern, um besser mit den Mitbewerbern in der Halle konkurrieren zu können. Dies könnte Interaktiv geschehen,also mit mehreren Spielern gleichzeitig, die jeweils ihren Stand in der Halle aufwerten. Eine Simulation eines (oder mehrerer) Messebesuchers, der in die Halle gelassen wird, kann dann darüber Aufschluss geben wessen Bemühungen am fruchtbarsten waren. Auch reale Elemente des Messebaus, Hallenpersonal schmieren, geheime Absprachen, Unfälle, ausbooten von Mitbewerbern sollten bereichernden Einzug in das Spiel halten. Als Ressourcen in diesem Spiel sollen möglichst viele reale Elemente des Messebaus Einfluss nehemen. Auch sollte man sich bei der Planung des Spiels frühzeitig überlegen an WEN es sich richtet. Es ist vorstellbar dass es ein Planungsspiel für angehende Architekten ist, die sich in einem Seminar mit Messedesign beschäftigen. Das Spiel könnte genutzt werden um spielerisch ein Grundverständnis für "Attraktivität" im Messebau zu erlernen, und anhand von verschiedenen existierenden Messeauftritten spielerisch an die Materie herangeführt werden.

* Rundgang1.ppt:

wohin.jpg

Im Nachgespräch des Rundgangs wurde kurz über die anderen Ideen (vorangegangene Betreuung) gesprochen, mit dem Ergebnis, dass jetzt wieder alles offen ist. Abgesehen vom "Toilettenpapiermanager"(der zwar auch Realitätsbezug hat,aber eher als Gag zu verstehen ist), haben alle beiden anderen Ideen durchaus ihre Berechtigung zu einem Spiel umgesetzt zu werden.

Der "Time-Optimizer", der sich mit Zeitplanung und -management beschäftigen soll, hat definitiv das Potential zu einem echten Lernspiel zu werden. auch hier gilt wieder die bekannte Fragestellung: an wen richtet sich das Spiel ? und viel interessanter noch: wie kann man es schaffen, aus dem "Lernspiel" zu einem "Lebensspiel" zu kommen. Also das Spiel freiwillig in täglichen Leben weiterzuspielen. Hier ist vielleicht ein Psychotherapeut angebracht, der dem betreffenden den Geist so polt, dass er eine konstante Motivation hat, seine Zeit möglichst gut zu planen und zu verteilen. Vielleicht kann hier aber gerade der Spieledesigner einen neuen Ansatz verfolgen und so die Probleme vieler für immer lösen...?

Die "Stadtlärm-Application" addressiert alltägliche Probleme eines jeden, und hat somit ebefalls das Zeug, ein Hit zu werden. Eines der Probleme,die es bearbeitet allerdings, der Wechsel zwischen planerischer "Gottperspektive" und "interaktiver Realperspektive" ist ohne vrml allerdings schwer hinzubekommen. Vrml überzeugt allerdings graphisch nicht sehr und wäre bei Nutzung einer CAVE-Umgebung auch nur in dieser Funktionsfähig. Als Brettspiel ist es nicht adaptierbar, da Lärm und Geräusche nicht in dem geforderten Maße handlebar sind.

Oder liegt die Antwort doch im Toilettenpapier ? Womit DAS eine Lösung wäre die das halbe Spiel hindurch reichen würde....

klopapier.jpg

-- MarioSupa - 25 May 2005

Revision r1.1 - 25 May 2005 - 12:48 - MarioSupa
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