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Da ist Musik drin, Sportsfreunde !

So soll es denn nach der 3. Betreuung eine Art „Klanganalyse-tool“ werden.

Die Kern-Thematik des Spiels wird in eine eigene kleine Anwendung gepackt. So kann man das Spiel runterstrippen auf:

„Sag mir wo du wohnst und ich sag dir wie es sich anhört“

Im Zuge der Realisierung des Spiels werden verschiedene Geräuschkulissen aufgenommen (Md-Recorder mit In-Ohr Mikrofonsystem, Fostex-FR2 Field Memory Recorder mit Stereo-Analog-Mikrofon, und in einer Karte markiert. Dieser Vorgang wird zu fünf verschiedenen Tageszeiten wiederholt (8 Uhr, 12 Uhr, 17 Uhr, 21 Uhr und 1 Uhr) So können die Geräuschkulissen über den Tag hinweg verglichen werden. Ein langer Loop und ein Stück Jazz bilden den Hintergrundklang für die Suche im Stadtplan. Geht es nun an die Auswertung der gefundenen Wohnung, werden die Attribute der Wohnung in Filter übersetzt und jeweils abgespielt. Soll heißen: Je höher eine Wohnung stockwerksmäßig gelegen ist, desto leiser werden die in der Umgebung der Wohnung aufgenommenen Geräusche wiedergegeben. Diese Abstufung wird mittels einer Bibliothek von Filtern realisiert. D.h. jedes Sample wird mit vier ähnlichen Filtern bearbeitet und abgespeichert. Als Faktoren werden also Einfluss nehmen:

• Tageszeit (Morgens, mittags, nachmittags, abends, nachts)- hier ändert sich in extremem Maße der Geräuschteppich bedingt durch geringeres Verkehrsaufkommen.(wobei DAS nicht durch Filter realisiert wird, sondern lediglich durch die Aufnahme zu verschiedenen Tageszeiten)

• Der Stand des technischen Ausbaus der Wohnung (Schallschutzfenster, Einfachfenster)

• Die Enge der Straße an der die Wohnung liegt (ist sie nur einseitig bebaut, gibt es weniger Schallreflexionen)

• Der Anteil der schallschluckenden Elemente ( hier wird ein Index erstellt und auf die jeweiligen Straßenabschnitte verteilt der Wohnung als Attribut mitgegeben)

• Es ist denkbar hier noch eine Reihe weiterer Faktoren hinzuzufügen, die alle dem selben Schema folgen würden, etwa: Wieviele Fenster sind auf ? Eine Abhängigkeit zwischen Helligkeit und Lärmbelastung der Wohnung schaffen. Etc…

Bei der letzten Szene eines Levels wird der Bildschirm bestimmt von einem großen Dezibelmeter welches die Amplitude der Geräuschkulisse anzeigt. Die Endszene dauert ca. 1 (-2) Minute. Bleibt das Pegelmeter während dieser Zeit im grünen Bereich, erhöht sich der Punktestand des Spielers, kommt der Ausschlag in den roten Bereich, werden entsprechend Punkte abgezogen.

Zum Grundpegel der Wohnung (basierend auf der Adresse) der der gewählten Tageszeit an ehesten entspricht, kommen vereinzelt Geräusche hinzu, die zum Quartier gehören (Autos, laute Autos,Motorräder,Roller,Skater), sowie wohnungsspezifische Geräusche- aber nur wenn diese im entsprechenden Zeitraum auch hörbar wären (etwa das Beladen eines LKW oder das lautstarke Zanken von alkoholisierten Nachbarn)

So setzt sich der Klang des Spiels also zusammen:

Es gibt einen Pool aus Grundpegeln, wiederkehrende Elemente und spezifische Sonderelemente, die im Preview zusammengemischt werden. Beim Einzug, in der Schlussszene eines Levels, kommen dann allerdings alle zur Wohnung gehörenden Geräusche zum Vorschein, damit die Wertung erfolgen kann. Hier kann der Spieler nur dem Klang der Kopfhörer lauschen und sieht das Ergebnis seiner vorangegangenen Arbeit (wie in einem rundenbasierten Strategiespiel, wie Battle Isle). Interessant wäre es zudem, wenn zu jedem spezifischen Sonderelement die jeweilige Uhrzeit seines Erklingens im Bildschirm eingeblendet würde.

Problem: Man müsste, um den Filter exakt einstellen zu können, dieselben zwei Sounds mit denselben Mikrofonen, Geräten und Einstellungen aufnehmen, um diese richtig vergleichen zu können. Dies ist hardwaretechnisch nicht gegeben. So kann es nur näherungsweise geschehen. Als Vergleichswerte werden hier Informationen und Daten einschlägiger Fensterhersteller verwendet.

"Lärm ist unerwünschter Schall, und diesen kann man messen."

Welche Arten von Lärm gibt es also? Was muss seien Weg in das Spiel finden ? Netterweise hat das Umweltbundesamt hier eine vernünftige Sammlung publiziert: http://www.umweltbundesamt.de/laermprobleme/einleitung.html

Lärmtypen: Straßenverkehrslärm Schienenverkehrslärm Luftverkehrslärm Industrie- und Gewerbelärm Baulärm Nachbarschaftslärm Sport- und Freizeitlärm

All diese müssen berücksichtigt werden!

Dem „Fenster“ kommt hier eine große Bedeutung zu. In Bezug auf Schalldämmung werden Fenster in drei Klassen eingeteilt: 1) alte, oft einfach verglaste Fenster dämmen den Schall um ca.20 db 2) Standard Isolierverglasung bietet ca. 32 db Dämmmaß 3) Schallschutzfenster reduzieren um 45 db Wird ein Geräusch um 10 db reduziert, dann empfindet das menschliche Ohr es nur noch als halb so laut!

Besonderes Augenmerk ist also den Filtern der verschiedenen Fenstertypen zu widmen. Bei der „Einstellung“ der entsprechenden Filter im Audiobearbeitungsprogramm bin ich so vorgegangen:


frequenzanalyse.jpg

Realisiert wird der Filter 1 (Standard Verglasung) durch einen parametrischen Equalizer. Zuvor wurde anhand von vier Soundsamples der Fa. http://www.bayerwald-online.com/fe/schallschutz.html eine Frequenzanalyse des „offenen Fensters“ durchgeführt. Diese wurde überlagert mit der Frequenzanalyse der „Standard-Verglasung“ und der parametrische EQ dann entsprechend eingestellt.


parametrischerFilter.jpg

Filter 2 wird gleich analysiert. Filter 3 wird gleich analysiert.

Die so eingestellten Filter werden in Filterdateien gespeichert und dann in Scriptsammlungen aufgenommen, um so später eine rasche Stapelverarbeitung der aufgenommenen Samples zu ermöglichen. Die Stapelverarbeitung von Adobe Audition bietet hier sehr gute Möglichkeiten der Sample-neubenennung so dass das anlegen der für das Spiel geforderten, recht großen Sample-Sammlung kein Hexenwerk mehr ist. Auch können die so produzierten Samples danach noch gut von Flash geladen werden.

Was könnte man noch machen, realistischer? Man könnte beginnen die Wohnungen, bzw. die Quartiere soundmäßig zu „rendern“ um so ein, der geometrischen Beschaffenheit entsprechendes Klangprofil zu erhalten, welches die Basis für einige der Filter bietet. Dies ist aber nicht in Echtzeit zu machen, und die unterschiede sind meist kaum hörbar, so dass sich der Aufwand hier nicht lohnt.

-- MarioSupa - 07 Jul 2005

...und weil ich ihn auch schon nicht mehr hören kann....hier der Roller:


Revision r1.2 - 07 Jul 2005 - 11:02 - MarioSupa
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