Gamearch Session 2
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REFERAT 0: Gameplattform SPIELER/IN, SPIELZEUG
Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform
- in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
- in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist
- Literaturvorschläge
- Brosterman, Norman (1997): Inventing Kindergarten. New York: Henry N. Adams Publishers.
- Fitta, Mario (1998): Spiele und Spielzeug in der Antike. Stuttgart: Theiss.
- Fritz, Jürgen (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa.
- Gielens, Jaro (2001): Electronic Plastic. Berlin: Die Gestalten.
- Wetzstein, Thomas A. et al. (1993): Sadomasochismus. Szenen und Rituale. Reinbek: Rowohlt.
- Film
- Die 120 Tage von Sodom (Italien 1975). Regie: Pier Paolo Pasolini.
REFERAT I: STRATEGY: Vom Stadtspiel über den Kriegstisch zum "War Room" der US Army
Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende Eckpfeiler aus architektonischer Sicht; bedenken Sie Verwendungen dieser Eckpfeiler v.a. in historischen Szenarien, aber auch in rechnerbasierten:
- Spieler/innen
- Ziele
- Prozeduren
- Regeln
- Ressourcen
- Konflikte
- Spiel-Grenzen
- Ergebnis(se)
- Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
- Systemdynamiken
- strategische Kontexte der Beispiele
- Literaturvorschläge
- De Landa, Manuel (1991): War in the Age of Intelligent Machines. New York: Swerve Editions.
- Pias, Claus (2002): "Strategie". In: Ders.: Computer Spiel Welten. München: sequenzia. S. 191-310.
- Silberman, Steve (2004): "The War Room". In: Wired, September. S. 150-155.
-
- Schulze-Marmeling (2000): Fussball. Zur Geschichte eines globalen Sports. Göttingen: Die Werkstatt.
- von Clausewitz, Carl (1963): Vom Kriege. Reinbek: Rowohlt.
REFERAT II: Gameplattform (NICHT)RAUM, THEATER, STADION (...)
Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform
- in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
- in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist
- Recherchervorschläge
- geschlossene - Spielräume jeder Art, hierzu könnten zählen: Kindergarten, Baumhaus, Puppenhaus, Darkroom (...)
- Theaterräume bzw. szenographisch-inszenierte Spiel- und Ritualräume
- Literaturvorschläge
- Alexander, Christopher, Sara Ishikawa und Murray Silverstein (1995): Eine Muster-Sprache. Städte. Gebäude. Konstruktion. Wien: Löcker.
- Laurel, Brenda (1993): Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley.
- Nerdinger, Winfried und Hannelore Deubzer (2003): SchauSpielRaum. München: TU München Architekturmuseum.
- Skrentny, Werner (2001): Das grosse Buch der deutschen Fussball-Stadien. Göttingen: Die Werkstatt.
- Links
SHOW & PLAY
moritzCoulin - Manhunt
MartinNerurkar - Bubble Wrap / Luftpolsterfolie
DeniseFichter2 - Body Spin
ChristophHinckers2 - Amagetron
Martin Budzinski - Incubation Battle Isle Phase IV
SteffenWaidlein3
RubenWeyers2 - Jungle Jam
OliverSint3 - Zoff im Zoo
ChristianKloetzel2 - Everquest 2
Johannes Kollmer - Zone of the Enders - The Second Runner
Cyril Kajnar - Freelancer
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