THEMA
Digitale Spiele bieten nicht-alltägliche Handlungsumgebungen an, welche eindrückliche Erlebnisse ermöglichen und zugleich als Kontroll- und Aufforderungssysteme konzipiert sind: Games verwirklichen (zumeist phantastische) Immersion in Form einer narrative architecture, z.B. als Level Design, Regel- und Mechanikkonstruktion oder spielorientierte Muster-Sprache. Da der kritische Entwurf und die Analyse dieser rechnerbasierten Spielzeit/räume - deren Game Design - sich in vielerlei Hinsicht mit Planungsstrategien der Architektur überschneidet, sind Architekt/innen schon heute verstärkt in den interaktiven Unterhaltungsindustrien nachgefragt. Dies gilt insbesondere dann, wenn die computerbasierten Spiele beginnen, den stationären Rechner hinter sich zu lassen, sich also mobilisieren und in unsere physikalischen Umgebungen integrieren.
Wir wollen in diesem Semester grundsätzliche Möglichkeiten und Methoden einer Computer- und Videospielarchitektur erlernen, ein eigenes Ideenkonzept erdenken und präsentieren sowie dieses anschliessend im gekoppelten Stegreif in einen Spielprototypen ausbauen.
VORAUSSETZUNGEN
Erwünscht sind Spielspass und Spielerfahrung sowie Kenntnisse folgender Software: Photoshop/Illustrator, CAD, evtl. 3D-Programme oder sogar Level Editoren. Nicht zwingend, aber hilfreich sind Kenntnisse in der Benutzung von Flussdiagramm-Software (Visio) und Game Authoringumgebungen wie Virtools, 3D Game Studio. Bitte beachten Sie, dass im Rahmen des Seminars keine Software unterrichtet wird!
INHALTE
Grundsätzlich beschäftigen wir uns in diesem kombinierten Seminar und Stegreif mit folgenden Fragen:
- Welche physikalischen Spiel-/Erlebnisarchitekturen kennen wir?
- Auf welche Weisen lassen sich digitale Spiele architektonisch deuten und erklären?
- Wie werden Spielarchitekturen tatsächlich genutzt, welche Interaktionsprozesse werden angeboten und gefordert?
- Gibt es im Game Design Modelle, die architektonische Parallelen haben?
- Welche Architekturstrategien sind für das Game Design sinnvoll, welche nicht?
- Wie gestalten wir Spielzeit/-räume mit unseren Mitteln?
Unser Seminar wollen wir ausgiebig mit Hilfe des Twiki dokumentieren; es untergliedert sich dabei in
- einen theoretisch-historischen Referatsteil
- einen Game Design-Workshop in Form einer Kompaktphase in Rot a.d. Rot (Kosten: EUR 45,- für eine Uebernachtung inkl. Verpflegung, Anzahlung EUR 25,- am Lehrstuhl)
- die praktische und kritische Transformation des Erlernten in einen eigenen, konsistenten wie überzeugenden Spielprototypen.
Hinzu kommen gemeinsam mit dem IGMA veranstaltete Gastvorlesungen der Medienwissenschaftler Prof. Dr. Nohr (HBK Braunschweig) und Prof. Dr. Claus Pias (Universität Essen, angefragt) sowie sogenannte IDGA1 / IGMA Gaming Competitions, d.h. jeweils ein Brett- und ein Konsolenspielmiteinander.
LEISTUNGEN
- Wir erwarten aktive Teilnahme am Seminar sowie Präsenz (max. dreimalige Abwesenheit)
- Zur Erfüllung des Seminarteiles zählen ein Referatsvorgespräch, ein 30-minütiges mündliches Referat sowie die Abgabe einer schriftlichen Ausformulierung des Referatsthemas bis spätestens Montag, den 28.02.2005. Der Umfang der schriftlichen Arbeit soll mindestens 10 Seiten DIN A4 betragen. Formale Hinweise zur Herstellung der Hausarbeit erfolgen im Laufe des Seminares.
- Zur Erfüllung des Stegreifteiles werden am Montag, 14.02.2005 Spielprototypen präsentiert und von der Seminarleitung gemeinsam mit Gastkritikern bewertet.
- Beiderlei Scheinerwerb hängt ab von der Teilname an der Kompaktphase!
LEITUNG AND KONTAKT
- Steffen P. Walz, M.A. mail - Sprechstunde montags im Anschluss an das Seminar
- PD Dr. Erwin Herzberger mail
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ABLAUF
Mo, 25/10/04 | GamearchGo | Einführung & Übersicht; TWiki; Referatsthemen; erste Aufgaben |
Mo, 01/11/04 | GamearchFaves | Feiertag, aber: Twiki- und Analysetraining: Darstellung des Lieblingsspieles à la Bauwelt |
Fr, 05/11/04 10:00h | In Kooperation mit IGMA Gaming Competition: Brett | Brettspielvormittag |
Mo, 08/11/04 | GamearchSession1 | Show & Play Games Odyssey I: Ins Universum der digitalen Spiele Referat I: ACTION: Brot & Spiele im antiken Rom | R I: Ruben Weyers |
Mo, 15/11/04 | GamearchSession2 | Show & Play Referat 0 vom 08/11: Gameplattform SPIELER/IN Referat II: Gameplattform (NICHT)RAUM, THEATER, STADIUM | R 0 (vom 08/11): Steffen Waidlein R II: Magdalena Kryslak |
Mo, 22/11/04 | GamearchSession3 | Show & Play Referat 0 vom 15/11: STRATEGY: Vom Stadtspiel über den Kriegstisch zum "War Room" der US Army Referat I: ADVENTURE: Labyrinthe, Höhlen, Lustgärten Referat II: Gameplattform LEVEL, GEBAUEDE, KOMPLEX | R 0: Martin Budzinski R I: Oliver Sint R II: Johannes Kollmer, Hannes Bregler |
Mo, 29/11/04 | GamearchSession4 | Show & Play Games Odyssey II Referat I: ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing Referat II: Gameplattform STRASSE, PLATZ, QUARTIER, STADT | R I: Christoph Hinckers R II: Moritz Coulin, Cyril Kajnar |
Mo, 29/11/04 20:00h | In Kooperation mit IGMA Gaming Competition: Konsole | Fassadenprojektionsspiele |
Fr, 03/12/04 | GamearchLANParty | LAN Party im Casino IT 16 rechner, 2 spiele (counter strike + unreal tournament). von 15:00 Uhr bis X | |
Mo, 06/12/04 | GamearchSession5 | Show & Play Referat I: SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos Referat II: Gameplattform MOBILE RAEUME, LUFT, WASSER, ALL | R I: Christian Kloetzel, Martin Nerurkar R II: Denise Fichter, Levi Pruitt |
Fr, 10/12/04 | Gastvorlesung Computer Spiel Welten | Prof. Dr. Claus Pias Universität Essen IKUD |
Mo, 13/12 - Di, 14/12/04 | GamearchKompakt | Game Design Fundamentals: Kompaktphase in der Klosteranlage Rot a.d. Rot -> Ziel: Entwicklung eines Ideenkonzeptes |
Mo, 20/12/04 | Gastvorlesung Raumfetischismus: Computer, Spiel und Ort | Prof. Dr. Rolf F. Nohr Hochschule für Bildende Künste Braunschweig Institut für Medienforschung |
Mo, 10/01/05 | ENTFAELLT!!! | ENTFAELLT!!! |
Mo, 17/01/05 | GamearchStegreif1 | Präsentation der vertieften Protoypenübung aus der Kompaktphase in Rot, Stegreif-Vorstellung |
Mo, 24/01/05 | GamearchStegreif2 | Übung, Betreuung |
Mo, 31/01/05 | GamearchStegreif3 | Betreuung |
Mo, 07/02/05 | GamearchStegreif4 | Betreuung |
Mo, 14/02/05 | GamearchFinal | Stegreifpräsentation Gastkritiker: Game Designer Jochen Hamma (u.a. Das Schwarze Auge), Henrik Mauler (IGMA), TBA |
bis Mo, 28/02/05 | GamearchHausarbeiten | Schriftliche Ausformulierung der Referate auf dem Twiki (10 Seiten DIN A4) |
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LITERATUR
Ab Dienstag, 26.10.04 liegt am Lehrstuhl IGDA1 ein Handapparat mit Einstiegstexten aus (=Pflichtlektüre). Im Einzelnen handelt es sich um:
- Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press. S. 71-100.
Die jeweiligen Referent/innen erhalten zusätzliche Literaturhinweise, jedoch erwarten wir darüber hinaus selbständige Medienrecherche. Zur Anschaffung bzw. allgemeinen Vertiefung bieten sich folgende Publikationen an:
- Card, Orson Scott (2002): Ender's Game. New York, NY: Starscape.
- Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. München: sequenzia.
- Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
- Rollings, Andrew and Ernest Adams (2003): Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis, IN: New Riders.
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