Änderungen:
Entscheidung des Verantwortlichen, welche Änderungen er vornehmen möchte.
Änderungen werden von allen akzeptiert.
Arbeit fertig.Fragen:
Wer überlegt sich, wie das Spiel an der Präse erklährt wird und mit welchen Mitteln.
Fragen an Margarita Landau
-- GameMargaritaLandau - 22 Feb 2005
steak chaseSpielerInnen: alle Leute an der ETH
Ziele: schnell den Schatz finden
Prozeduren: Rätsel lösen (Recherche, Interaktion, Denken)
Regeln: Zivilrecht, Menschenrechte
Ressourcen: Internet, Interface, Brille zur Bild- und Tonübermittlung
Konflikte: zeitliche Koinzidenz
Spielgrenzen: nur erfasste Orte spielbar
Ergebnisse: Befassen mit ETH
dramatische Elemente: Beziehung Mind-Medium
Interaktion mit nicht-Mitspielern
Zeitdruck
Distanz
Rez ist eine Reinterpretation des klassischen Vertical Shooter Genres, wie z. Bsp. "Space Invaders", wobei der Hintergrundsound einen neuartigen Bezug auf das Spielerlebnis nimmt. Die verschiedenen Ebenen sind mit dem Sound synchronisiert, und der Spieler kann zusätzlich per Tastendruck (also beim Abfeuern) zusätzliche Sounds im laufenden Musikstück einfügen.
Ziel des Video Games ist es die 5 Levels zu bestreiten und die jeweiligen Endgegner zu besiegen. Eine hohe Punktzahl zu erreichen ist auch prioritär. Dies hängt von der Abilität des Spielers ab, möglichst viele Gegner in Serie auszuschalten, indem sie vor Abfeuerung nacheinander im zielsucher fixiert werden. Dies trägt auch zur Bereicherung der Soundkulisse bei, denn die explodierenden Gegner geben einen Ton von sich ab, der mit der laufenden Musik synchronisiert ist.
Den Bezug zu den klassischen Video-Games der 70er und 80er Jahre und die grafische Referenz zu "Tron" verleihen dem Spiel eine packende Aestehtik, die sich vom heutigen reailistischen und simlutaionsträchtigen Video Game-Angebot abhebt.
hier noch eine video-demo
Das ständige Drucken an der ETH gehört zu den mühsamsten Angelegenheiten an der ETH! Dauernd rennt man vom Rechner zur nächsten VPP-Station und hofft, dass die Warteschlange nicht zu lang ist, denn besonders bei grösseren Dateien wartet man eine kleine Ewigkeit auf den Ausdruck!
Wie könnte man diese Routine versüssen?
Man nehme eine Tanzmatte für die Playstation und schliesst sie an eine VPP-Druckerstation an! Entscheidet man sich für eine Übermittlung durch Körpereinsatz rutscht man höher in der Warteschlange und man begibt sich auf die Tanzmatte. Die Datenübermittlung hängt nun von der Geschwindigkeit der wiederholten links-rechts Schritte, die man auf der Matte ausübt! Je schneller die Aktivität des Spielers, desto rascher auch die Übermittlung der Daten.
Wieso das Ganze? Ziel und Zweck dieser Übung ist es aus einer alltäglichen langweiligen Routine-Tätigkeit ein kleines Spiel zu machen!
Spieler/innen: Jeder VPP User
Ziele: Den Ausdruck so schnell wie möglic erhalten
Prozeduren: Drauf stehen, Beschleunigte Datenübermittlung anwählen und los gehts!
Regeln: wiederholtes links-rechts Schreiten auf der Tarnzmatte
Ressourcen: Anschluss einer im Markt erhältlichen Tanzmatte an die bestehenden VPP-Stationen
Konflikte: wer kommt zuerst dran?
Spiel-Grenzen: keine
Ergebnis(se): schneller oder verzögerter Ausdruck, je nach Fitness der Spieler
Dramatische Elemente: eine besonders grosse Herausforderung bieten die grossen A0-Ausdruck kurz vor Abgabe!
Systemdynamiken: Es bilden sich Gruppen von Schaulustigen rund um die VPP-Stationen! Es gibt eine High-Score Liste
strategische Kontexte des Beispiele: bei langen Warteschlangen Tanzmatte wählen, bei kleinen Dateien und kurzen Warteschlangen Kräfte sparen für grössere Files!
-- GameCarloFumarola - 02 Nov 2004
Das Kartenspiel Doppelkopf ist dem Skat verwandt.
Es sind hier jedoch statt drei Spieler vier. Hinzu kommt das sich die Spielparteien in jeder Runde nicht durch "Reizen" finden, sondern immer die Spieler zusammen spielen welche die beiden Kreuz-Damen ausgeteilt bekommen haben.
Dabei muss durch die Interaktion im Spielverlauf selbst heraus gefunden werden welcher der eigene Mitspieler ist.
Weiterführende Links und Regeln:
"Get down," Lucy said in her headset. "I'm gonna use the BFG."
Every game had one -- the Big Friendly Gun, the generic term for the baddest-arse weapon in the world. Lucy had rented this one from the Clan armory for a small fortune in gold and Anda had laughed and called her paranoid, but now Anda helped Lucy set it up and thanked the gamegods for her foresight. It was a huge, demented flaming crossbow that fired five-metre bolts that exploded on impact. It was a beast to arm and a beast to aim, but they had a nice, dug-in position of their own at the bottom of the hill and it was there that they got the BFG set up, deployed, armed and ranged.
"Fire!" Lucy called, and the game did this amazing and cool animation that it rewarded you with whenever you loosed a bolt from the BFG, making the gamelight dim towards the sizzling bolt as though it were sucking the illumination out of the world as it arced up the hillside, trailing a comet-tail of sparks. The game played them a groan of dismay from their enemies, and then the bolt hit home with a crash that made her point-of-view vibrate like an earthquake. The roar in her headphones was deafening, and behind it she could hear Lucy on the voice-chat, cheering it on.
"Nuke 'em till they glow and shoot 'em in the dark! Yee-haw!" Lucy called, and Anda laughed and pounded her fist on the desk. Gobbets of former enemy sailed over the treeline dramatically, dripping hyper-red blood and ichor.
In her bedroom, Anda caressed the controller-pad and her avatar punched the air and did a little rugby victory dance that the All-Blacks had released as a limited edition promo after they won the World Cup .
...
Exerpt taken from 'Anda's Game' by Cory Doctorow.
Get the whole Story in the Attchment Section at the bottom. (CC-License)
Evereyday Objects
Everyday objects, Dinge des Alltags schaffen es immer wieder uns für kurze Zeit aus der Gegenwart des Physischen zu entführen.
Das kann zum einen ganz einfach durch etwas geschehen, das wir sehen, und als Startobjekt für eine Ausflug in Erinnerung/Phantasie benutzen, oder etwas weniger abstrakt, indem wir es für eine Handlung benutzen.
Am Beispiel eine Mobiltelefons möchte ich dies kurz erläutern.
Als Objekt selber bietet es nur zum Teil spielerische Aspekte in Form von Spielen, vielmehr haben die restlichen, die eigentlichen Funktionen mitunter auch spielerischen Charakter. So wird z.B. per SMS kommuniziert obwohl in vielen Situationen ein kurzer Anruf billiger und schneller wäre. Dieser hätte jedoch nicht so spielerischen Charakter und bietet nicht die Möglichkeit mit der eigenen Konzentration die Umgebung zu verlassen. Genauso verhält es sich mit weiteren Funktionen des Mobiltelefons, diese werden ausprobiert, ausgelotet, bis klar ist, was das kleine Ding so alles kann.
Im Grund bietet das Telefon eine kleine Datenwelt aus verschiedenen Dingen: Kommunikation, Adressen, Kalender, Bildern, Tönen in der sich manche Menschen gerne vertiefen. So werden Minuten im Bus oder in der Vorlesung genutzt um auf sehr einfache Art Zerstreuung zu suchen, dies und das nachzuschauen, SMS zu schreiben oder zu lesen.
An dieser Stelle kommt ein Interessanter Punkt ins Spiel, nämlich die Offenheit und Komplexität der heutigen Systeme.
So kann zB. der Funktionsumfang erweitert werden durch Java-Applikationen die auf das Handset geladen werden, oder durch eine stehende Netzverbindung, zB. mit Bluetooth.
Eine dieser Möglichen Bluetooth Applikationen möchte ich mal vorstellen:
Romeo
Es handelt sich um ein Mac-Programm, mit dem der Computer über Bluetooth eine Verbindung zu einem unterstützten Gerät aufbaut und sich dann mit der Verbindung verschiedene Sachen steuern lassen:
Mouse
iTunes (es kann hier auch der aktuelle Titel angezeigt werden)
Powerpoint
System (Sleep Mode, Helligkeit, Lautstärke)
Romeo Screenshot:
Es lassen sich auch Proximity Aktionen definieren, diese legen allerdings nur fest was bei entfernen und eintreten aus/in den Sendebereich
passiert. (andere Programme, wie etwa Salling Clicker, können noch über die Signalstärke die Entfernung messen)
Anrufe werden auf dem Computer Display gezeigt und es können hier Aktionen definiert werden, z.B. Mute Sound.
Insgesamt ist zu sagen das es sich bei den von mir vorgestellten Sachverhalten um keine Games als solche handelt sonder um spielerische Begleitumstände im Umfeld Mobilfunktelefon. Diese verleihen für manche Menschen Alltagshandlungen spielerischen Charakter, z.B. der Kommunikation.
Ähnlich verhält es sich mit PDAs oder Notebooks, denn diese werden mitnichten nur und ausschliesslich zum Arbeiten genutzt. Hier spielen eMail, Instantmessaging, Internet, Networking immer zentralere und wichtigere Rollen.
Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen.
Rein geschichtlich gesehen war das schon immer so.
Das beduetet, das die Verschiedenen Orte Träger der ETH Geschichte werden.
Manche von neuerer, andere von älterer Geschichte.
Wir bewegen uns also jeden Tag im WISSENS-RAUM ETH.
Wie kommen also Wissens-Raum und Student zusammen?
Hier müssen wir schauen welche pervasiven Technologien auf der Seite der Studentenschaft am meisten vertreten sind, was nach meiner Einschätzung in erster Linie das Bluetooth-Handy und danach der Laptop sein dürfte.
Verteilt über die ETH gibt es also Wissens-Standorte, folgend Loci genannt, diese sind als Bluetooth-Stationen (siehe unten: Loci) ausgelegt. Studenten die hier vorbei kommen (siehe unten: Proximity check, Erkennung) bekommen eine Textnachricht (SMS Level 0, wird direkt angezeigt) auf Telefon gepusht die das Wissen des Loci abfragt.
Wenn die Frage richtig beantwortet wird, wird vom installierten Drucker eine kleine Barcode-Klebeetikette ausgedruckt. Der Barcode hat einen entsprechenden Gegenwert der dann in der Mensa oder beim VPP oder der Cafeteria eingelöst werden kann. (siehe unten: Bonus System).
Wenn sie die Frage nicht richtig beantworten nehmen sie sie auf dem Handy mit, und werden so selber zum Loci. Also vom Empfänger zum Sender. (siehe unten: Loci-Carrier) er kann die Frage nun nicht mehr selber beantworten, denn er ist zum Loci-Carrier geworden. Er benötigt nun die hilfe eines weiteren Studenten.
Den nachfolgenden Studenten am Loci wird nun mitgeteilt bei welchem Teilnehmer sich die Frage befindet. Sie können über einen in der Station angezeigten "Player-Finder" (siehe unten: Player-Finder) den Teilnehmer aufsuchen und mit ihm die Frage zusammen lösen. Nun können beide zum Loci zurückkehren und sich einen Bonus-Barcode ausdrucken lassen. (Förderung der Social-Interaction)
Hier ist interessant, wenn der Loci-Carrier innerhalb der Uni niemanden trifft, der mit ihm die Frage lösen kann. Er trägt sie folglich in die Züricher-Welt hinaus und könnte zb. in der Tram einen anderen Teilnehmer finden, oder im Club.... usw.
Spieler/innen
Registrierte Studenten die über ein Bluetooth-Gerät verfügen (evtl Bereitstellung?)
Short-Term: Bonus-Punkte Sammeln und günstiger an der ETH leben.
Prozeduren
Erkennung
Questioning am Loci
Interaction Loci-Carrier und Teilnehmer
Player-Finder: Teilnehmer Location anschauen
Player-Finder: Messaging
Rangliste einsehen
Loci-Carrier Wechsel
Bonus einsammeln am Loci
Bonus einscannen für Scoring
Bonus einlösen in Gegenwert
Regeln
Richtige Fragenbeantwortung gibt einen Bonus-Code, falsche macht zum Loci-Carrier.
Der Bonus-Code hat einen Gegenwert von 1 sFr.
Werden Fragen vom Loci-Carrier und anderen gemeinsam gelöst erhalten beide einen Bonus-Code.
Die Loci werden nach 24 std reseted, d.h. ein Loci-Carrier hat nur diese Zeit um die Frage zu beantworten. Er kann den Loci also nicht blocken. Wird der Loci zurückgesetzt, d.h. er konnte die Aufgabe nicht lösen bekommt er von seinem Bonuskonto 5 sFr abgezogen.
Mit jeder erneuten Lösung der Frage eines Loci halbiert sich der Bonus, d.h. der Erste bekommt den vollen Bonus, der Zweite den halben, der Dritte ein viertel und so weiter. (bei 1 sFr Bonus würde es also bis zum 6. Player Sinn machen die Frage zu beantworten, dieser erhält dann 3 Rappen)
Insgesamt werden die Bonus-Punkte eines Players in der Rangliste geführt.
Ressourcen
Eth Geschichte, aufgespalten auf ihre Handlungsorte
Netz an Stationen an der ETH, die sog. Loci
Bluetooth Abdeckung in den Räumen der Uni.
Konflikte
Wie wird mit der mehrfachen beantwortung der Fragen umgegangen?, so dass das Bonus System nicht zuviel Bonus ausschüttet und für die entsprechenden Einlöse-Orte der Income zu schmal wird.
Spiel-Grenzen
ETH-Räume
Sende-Radius der Loci-Carrier
Einlöse-Orte der Bonus-Codes (Bistro, vpp, Migros? etc...)
Story: begleitend zum alltäglichen Leben an der ETH wird die Möglichkeit gegeben ein Spiel zu Spielen
Systemdynamiken (Beispiel)
Ein sozial eingestellter Spieler, der die Lösung schon weiss könnte z.B. die Frage falsch beantworten, und sie dann mit jemand anderem Zusammen lösen, so bekommen beide Bonus.
Strategische Kontexte (Beispieles)
Wenn z.B. noch ein Franken für den Kaffee fehlt wird das Interesse einen Loci zu lösen oder einen Loci-Carrier zu treffen sehr gesteigert. Es könnte auch die suche nach einem Loci beginnen der noch nichtz beantwortet wurde....
Mögliche Erweiterungen:
Wer einen bestimmten Wert in der Player-Liste erreicht, für den schalten sich neue Loci mit höheren Boni frei.
(Level-Strukturen) Es werden somit mehr Räume zum Spielfeld und für Player in den höheren Levels erhöht sich die Loci-Dichte und die Gewinnmöglichkeit, allerdings auch der Verlust bei Loci-Reset
Es Könnte die Möglichkeit geben einem Loci-Carrier die Frage abzujagen indem man sie falsch beantwortet. Nun wird man selbst zum Loci-Carrier und der Vorhergehende geht leer aus. Man hat dann allerdings das Problem herauszufinden zu welchem Loci man zurückkehren muss um den Bonus abzuholen.
Glossar
Loci:
Ein Wissens-Ort. Hier steht eine Bluetooth-station. Diese sendet Fragen aus, vergibt per Etikettendrucker Bonuscodes.
Sie könnte auch den Player-Finder beherbergen, wäre somit eine Game-Karte und Message-Tool.
Erkennung:
Nach der einmaligen Registrierung für das Game, ist in dem Datensatz des Teilnehmers sein Name, die Netzwerkadresse seines Handgerätes (siehe DanielWahlPlazes durch welches er für das Game repräsentiert wird), und sein Bonusstand und aktueller Gamelevel gespeichert.
Proximity Check:
Innerhalb der Bluetooth Umgebung des Campus wird die Nähe (Proximity) zu einem Loci bestimmt. Ab einer bestimmten Entfernung ist er im Bereich des Loci und kommuniziert mit ihm per Text-Push
Bonus-System:
Für richtig beantwortete Fragen bekommt der Player einen Bonus Barcode ausgdruckt. Er kann nun entscheiden diesen einzulösen und in sFr Gegenwert zu verwenden für Mensa, Cafeteria, vpp o.ä (externes Sponsorship? Migros?), ODER er kann den Barcode an einer zentralen Station einscannen um sein Bonuskonto zu verbessern und somit einen höheren Level zu erreichen, und ausserdem in der Player Liste nach oben zu rutschen,
Loci-Carrier:
Beantwortet ein Player eine Frage falsch, wird sie auf sein Handset übertragen, er wird zum Loci-Carrier. Jetzt kann er selber die Frage nicht mehr beantworten, sondern benötigt die hilfe anderer Player. Wo sich welche Befinden kann auf dem Player-Finder eingesehen werden. Im Gegenzug können Player die zu einem "leeren" Loci gelangen am Player finder sehen, wo sich der Loci-Carrier mit der Frage befindet.
Loci-Reset:
Schafft es ein Loci-Carrier nicht eine Frage innerhalb von 24 std zu beantworten, so wird der Loci von dem die Frage stammt zurückgesetzt. Der zuletzt registrierte Loci-Carrier bekommt dann den 5-fachen Bonus abgezogen.
Player-Finder:
Ein Tool das den Aufenthaltsort der einzelnen Player über ihre Netzwerkadresse dokumentiert und live anzeigt. Es soll hier auch möglich sein den Playern Textnachrichten zu Pushen. Der Player-Finder funktioniert nur für den per Bluetooth Abgedeckten Bereich. Verlässt ein Player diesen Bereich, kann maximal seine letzter Ort und die Uhrzeit werden. Ziel ist es nätürlich den abgedeckten Bereich so gross wie möglich zumachen, damit an vielen Orten Gespielt werden kann, und eine sinnvolle Aufspaltung auf Level möglich wird. (Ähnlichkeit zu: DanielWahlPlazes)
-- GameDanielWahl - 01 Dec 2004
http://beta.plazes.com/info/whatis/http://www.icq.com/http://www.aim.com/
Um Plazes am einfachsten zu erklären, hält der Vergleich zum einfachen Instant Messenger (IM) wie AIM oder ICQ her: bei Plazes kann ich nicht nur sehen wer gerade Online ist, sondern auch wo!
Das heist es findent hier eine Verkörperung/verräumlichung des Statusses "Online" oder "Anwesend" statt.
Die Funktionsweise:
Es wird ein kleines Launcher-Programm gestartet, das dem Plazes Server die Netzwerk-Adresse (MAC, nicht IP!) des Routers hinter dem sich mein Rechner befindet mitteilt. Ist diese Netzwerk unbekannt, so kann ich einen neuen Plaze "Discovern".
Ansonsten wird der Name des bereits bekannten Plaze angezeit, und dazu noch, wer alles an meinem Plaze online ist, oder in der Nähe (oder Überall).
Dadurch gewinne ich die Funktionen des "Region-Messaging", d.h. ich kann Messages an Leute in der unmittelbaren oder näheren Umgebung schicken, z.B. um sie zu treffen.
Hinzu kommen ein Paar weitere Funktionen, die sich auch bei sog. Online-Communities finden lassen: User Profiles, Friends, Karma Points
Spieler/innen
User von Plazes
Kontext: Netzwerkzugang
Ko-text: Kommunikation
alle gegen alle, alle mit allen
Ziele
Long Term: Database der verfügbaren Netzwere aufbauen.
Medium Term: Invite Friends to Plazes, Interessante Leute auch in der Realität zu treffen
Short Term: Kommunikation, Räumlicher Überblick
Prozeduren
Account kreieren
Online gehen, den Launcher Benutzen
Plazes Discovern
Freunde Einladen
Messages senden
Regeln
Mein volles Profil ist nur Freunden sichtbar
Wenn ich den Launcher nicht Benutze bin ich "Plazesless"
Je mehr Plazes ich Discover, desto weiter rutsche ich in der Rangliste nach oben
Wenn ich nur eine Dial-Up Verbindung habe bin ich "Plazeless"
Ressourcen
Computer mit Internetzugang
offene Netze
Konflikte
eigentlich gerade was arbeiten zu müssen
das hier auch regionale Werbung eingeblendet werden kann
jemand lügt beim eingeben des Standortes eines Plaze
Beta formales Layout UND finale Texte -> Lektorat der Texte durch OS, SPW
Mittwoch
08:00h
Beginn finales Layout mit redigierten Texten
Mittwoch
10:00h
Finales Layout und Texte -> Printauftrag
Mittwoch
14:00h
Testlauf Präsentation mit Miniänderungen
Donnerstag
09:00h
absolute KILLER DEADLINE für alle fehlenden Präsentationsmittel
Donnerstag
10:00h
Abholung der Booklets
Donnerstag
14:00h
Präsentation
Donnerstag
15:00h
Apero
Montag 14.2. um 10:00 Uhr im HIL E15.2
Hauptziele des Spieles
1) campusweites, ortsbasiertes und mobiles (WLAN) ETH-Geschichts- und Lernspiel
2) Multiplayer-Szenarien, die für viele gleichzeitige Spieler ausgelegt sind
3) Integration von Karriere-/Rollenspielelementen
4) Forschungsrelevanter Output -> Einsatz von Spiel für pervasive computing im CAAD
5) Laufdauer: 3 Monate
Montag
10:00h
Projektleitung stellt nochmals Gruppenziele vor Vorstellung Präsentationsgruppe Spielregeln gemeinsam definieren (Gesprächsregeln, 1x Gruppensprecher/in, 2x täglich Forum um 10:00h und 16:00h; unentschuldigtes Fehlen nur mit Entschuldigung; Projektleitung als Ombudsmänner und Emergency-Problemlöser, Server-Share & Kommunikations- und Benamsungskonvention) Einladungsliste
11:00h
interner Abgleich aller Gruppen; Vorbereitung einer 15min Gruppenpräsentation mit Vorstellung der Gruppe, erwartete Ziele und Deliverables
Lektüre: Pias (2002): Abschnitt "Action". S. 13-118.
SHOW & PLAY-UEBUNG KOERPER: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens. Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max.fünf Minuten ein virtuelles, physikalisches oder mixed reality-Spielbeispiel zum Thema; ihr Spielbeispiel ist bis nächsten Mittwoch auf Ihrem Link dokumentiert und abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
Lektüre: Pias (2002): Abschnitt "Adventure". S. 119-190.
SHOW & PLAY-UEBUNG OBJEKT (SPIELZEUG, BRETT): Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens. Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max.fünf Minuten ein virtuelles, physikalisches oder mixed reality-Spielbeispiel zum Thema - basieren Sie Ihr Beispiel auf teilnehmenden Beoachtungen in der ETH. Ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
Lektüre: Pias (2002): Abschnitt "Strategy". S. 191-310.
SHOW & PLAY-UEBUNG SPIELRAUM: Stellen Sie auf die folgende Twiki-Seite einen Link Ihres Namens. Aufgabe: In der übernächsten Woche zeigen Sie in max.fünf Minuten ein historisches, mit der ETH möglichst verknüpftes Spielbeispiel zum Thema; ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
SHOW & PLAY-UEBUNG LEVEL: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Gruppennames. Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max.fünf Minuten ein mit einem ETH-Level verknüpftes Flash-Spielbeispiel zum Thema. Sie zeigen Ihre Ideen in einer technischen und funktionalen Spezifikation, welche die Möglichkeiten der 'Roten Hölle' interessant in ein Spiel integriert. Ergebnisse:
Integrieren Sie die Arbeit auf Twiki Seite(n). Starten Sie den Link von der Vorlesungseite vom 08. Dezember.
Benutzen Sie die Techniken der 'Roten Hölle' und entwerfen Sie ein Spiel (zunächst ausschliesslich als Skizze)
Gruppe von je 3 Personen
erwartete Ergebnisse:
Skizzierung der Idee und des Aufbaus eines Spiels
'Sketch' von der Idee und Aufbau; benutzen Sie die üblichen Game-Design Kriterien
Integration in den ETH Kontext mit der Rubrik 'Level'
Aufbau einer Informationsarchitektur (Strukturdiagramme, Flussdiagramme, Programmablaufplan ...) mit
Kausalitäten
Variablen
Dead-ends
...
Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
SHOW & PLAY-UEBUNG GEBAEUDE: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens. Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max.fünf Minuten eine kleine Gebäudespielapplikation. Ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar/ausführbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
SHOW & PLAY-UEBUNG ETH CAMPUS: Stellen Sie auf die nächstwöchige Twiki-Seite einen Link Ihres Namens. Aufgabe: In der kommenden Woche zeigen Sie in max.zehn Minuten ein Mixed Reality-Spielbeispiel zum Thema; ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und bis nächsten Mittwoch abrufbar. Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
SHOW & PLAY-UEBUNG ETH CAMPUS: Stellen Sie auf die nachfolgende Twiki-Seite einen Link Ihres Namens. Aufgabe: Im neuen Jahr zeigen Sie in max.15 Minuten Ihren weiterentwickelten ETH-Campus-Prototypen inkl. Design-Dokument; ihr Spielbeispiel ist auf Ihrem Link dokumentiert und am Freitag, den 07.01.2005 abrufbar (da am Montag, den 10.01.05 der Präsentationstermin vor dem ETH-Jubiläumkomitee stattfindet!). Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrer Show & Play-Kurzpräsentation bitte folgende Eckpfeiler Ihres Themas aus architektonischer Sicht:
Konzentration auf ein Konzept -> Genius Loci, aber mit WLAN-Infrastruktur
Grosses Interesse an einer Umsetzung, (Budget-)Entscheidung fällt am Do., 24.02.05
Ergebnis: Jetzt müssen wir mit gemeinsamen Kräften im Team an einem Spiel arbeiten!
TEAM BUILDING
Kompaktphase: Dienstag, 15.02. - Mittwoch, 23.02.05, Präsentation Donnerstag, 24.02.05, 10:00h
Game Design & Design Document Team (Entwurf von Verlauf, Regeln, Balancing) / Forschungsteam / Post Mortem -> Carlos, Margarita, Niklaus (Forschung), (Daniel)
Ausarbeitung und Planung der Gewinnung empirischer Daten aus Spielproduktion und Spielsessions mit verschiedenen Foci: Location based services, Spiel vs. Alltag, soziale Kollaboration, Surveillance (Fragebögen, Interviews, Beobachtungen, Logfiles/Monitoring etc.)
Prototyping Team (Programmierung, Grafik, specialized media: Fragen, Audio) -> Michael, Silvan, Matthias, Ilario, Daniel
Definition einer massively multiplayer pervasive IT-Infrastruktur sowie aller technischen Spezifikationen
Wir freuen uns auf ein spannendes Semester! Ihre Aufgaben, die Sie bitte bis zur ersten Sitzung am Mittwoch, 27.10.2004 abdecken:
Präsentieren Sie der Runde am 27.10. Ihr Lieblingsspiel - in einer Minute! Die Form der Präsentation überlassen wir Ihnen...
Lesen Sie folgende Buchexzerpte aus unserer Literaturliste, welche bedarfsgemäss ergänzt wird - Sie finden die Bücher bzw. Kopiervorlagen in einem Ordner - dem sog. "Handapparat" - am Lehrstuhl. Bitte retournieren Sie Ihre Ausleihe nach dem Kopieren umgehend - oder erwerben Sie einführend den Seminarreader, den wir in der ersten Sitzung zum Kauf anbieten:
GAMES ODYSSEY
Die 3Sat-TV-Produktion ?Games Odyssey? führt ein in das Universum der digitalen Spiele, vermittelt einen Überblick, zeigt kontrastartig Klassiker und Werke neueren Datums, die als stilprägend für eine neue Kunstgattung gelten und wirft grundlegende Fragen auf. Der Kurator Lucien King stellt seine Londoner Ausstellung ?Game on? vor und präsentiert in der Sendung verloren geglaubte Spielgeräte aus der Entstehungszeit des Video-Games.
OPEN GAMES
Playstation2: Eye Toy
TO DOs
Freiwillige Teilnahme am Vortrag heute abend: Andreas Lange (Direktor, Computerspielemuseum): Raumspiele -> 18:30-20:00h, HIL E3
Erlernen der Kernfunktionalitäten unseres Seminar-Twiki
Eintragung Ihres Lieblingsspieles auf dieser Seite nach folgendem Schema: Anlegen eines Links gemäss dieses Schemas: VornameNachnameLieblingsspiel. Auf der entsprechenden Seite soll folgendes enthalten sein: Name Lieblingsspiel, Kurzbeschreibung in max. drei Sätzen, Bildmaterial
mentale Vorbereitung Show & Play: Free Play -> Nerf Guns (z.B. Workout, Jogging, Unreal Tournament)
Lesen Sie folgende Buchexzerpte aus unserer Literaturliste, welche bedarfsgemäss ergänzt wird - Sie finden diese Texte im Einführungsreader, den Sie in dieser Sitzung zum Herstellungspreis erwerben können. Die Bücher bzw. Kopiervorlagen befinden sich zusätzlich zur Ausleihe in einem Ordner - dem sog. "Handapparat" - am Lehrstuhl. Bitte retournieren Sie Ihre Ausleihe nach dem Kopieren umgehend oder lesen Sie die Texte in HIL E15.1, danke:
Fritz (2004), S. 13-70.
Salen/Zimmerman (2004), S. 71-100 = chapters 7-9.
Bauwelt 30/04, S. 10-33
Bestellung des Romanes "Ender's Game" von Orson Scott Card (lesen Sie den Roman im Verlauf des Semesters)
GAME0405 HOME
-twiki: wer, wie, was
-eure lieblingsspiele
-was ist ein spiel?
WEEKLY
-spiele spielen, spielanalyse eines kinder-/mikrospiels wie deckelschlagen, tic tac toe, tetris,
-texte lesen:
Costikyan, Greg: I have no words...
Fullerton, Tracy, Swain, Christopher und Steven Hoffman (2004): Game Design Workshop. Designing, Prototyping, and Playtesting Games.
Salen, Katie und Eric Zimmerman (2003): Rules of Play.
Spieler/innen ab 6-99j
Ziele Dartpfeil möglichst nah am gegnerischen Fuss platzieren, ohne diesen aber zu treffen...
Regeln saubere Füsse und frische Socken, nicht über Kniehöhe schiessen, Dart muss im Bogen geworfen werden, Fussabstand 15-20cm
Ressourcen Dartpfeile und eine Kreide/Stift (um Punktering um Fuss zu Zeichnen)
Konflikte ...entstehen; untalentierte Werfer; Menschen, die Spielfeld kreuzen
Spielgrenzen Wurfweite des wurfschwächeren Spielers, 3-4 Meter; Spiel auf Punkte;
Punkten
als werfender, wenn Gegner Fuss zurückzieht, Dart seinen Fuss jedoch nicht berührt hätte(+1 - +5P)
als stehender wenn Füsse am Boden bleiben(+1 - +5P); Bonus wenn Dartpfeil am Boden Pfeil seitlich jedoch den Fuss berührt (+10P)
im Fussfeld umgekehrt, d.h. wenn Fuss getroffen Punkte für Werfer, sonst für stehenden (2P)
Ergebnisse blutige Füsse, sollte nicht sein; Training Wurfgefühl, Training Aug und Handkoordination
Spassfaktor Gegner Schmerzen zufügen, die er zum Teil selbst zu verantworten hat--> keine Schuldgefühle; man kanns dem Gegner umgehend zurückzahlen
Lernfaktor Was dich nicht umbringt, macht dich auch nicht stärker...
Pétanque
Pétanque, auch boule genannt, ist ein Spiel für alt und jung. Vorwiegend wird es jedoch von Altersheimbewohnern gespielt, da besonders im Alter ein Training der Augen- Handkoordination unumgänglich ist. Doch letzten Sommer konnte auch ich mich für dieses Spiel der ruhigen Hand erwärmen.
Das Spiel wird gegeneinander gespielt. Bei 1 gegen 1 und 2 gegen 2 erhält jeder Spieler 3 Kugeln:
Wenn es 3 gegen 3 sind bekommt jeder nur 2:
Insgesamt sind also beim Tete-a-Tete 6 Kugeln im Spiel, bei Doublette und Triplette 12. Die Kugeln sind aus Eisen, haben einen Durchmesser zwischen 705 und 800 mm und dürfen 650-800 g schwer sein. Ziel des Spiels ist es seine Kugeln möglichst nah an eine Zielkugel zu plazieren. Diese Kugel wird 'cochon', 'Schweinchen' oder 'Sau' genannt. Meistens ist das Schweinchen aus Holz, es muss einen Durchmesser zwischen 25 und 33 mm haben. Die Mannschaften werfen die Zielkugel aus einem in den Boden gezogenen Kreis in eine Entfernung zwischen 6 und 10 m. Nun muss versucht werden, mit den Eisenkugeln so nah wie möglich an das Schweinchen zu kommen. Nach den ersten beiden Kugeln ist jeweils die Mannschaft am Zuge, deren Kugel(n) weiter von der Zeilkugel entfernt ist, und zwar so lange, bis es ihr gelingt eine Kugel besser zu plazieren als der Gegner.
Die Technik, zu versuchen näher an das Schweinchen zu kommen, nennt man 'Legen' (pointer). Es gibt verschiene Varianten des Legens. Scheint es nun aber aussichtslos, noch besser zu legen (z. B. weil eine Gegnerkugel das Schweinchen berührt), sollte man versuchen diese Kugel von ihrer Position zu entfernen. Das nennt man 'Schiessen' (tirer). Hier gibt es mehrere Varianten.
Sind alle Kugeln geworfen wird gezählt, wieviele Kugeln der 'nächsten' Mannschaft näher an der Zielkugel liegen als die beste des Gegners.
Die einfachste art zu legen sieht so aus:
Bei grobem Bodenbelag ist der halbhohe Wurf auch genannt demi-portée angebracht:
Technisch sehr anspruchsvoll ist der HOCH-PORTEE-WURF:
Bleibt die Kugel nach soeinem Wurf an Ort und Stelle liegen nennt man das plombée oder auch: UEBERVATER-WURF!!!!!!!!
Aber genug gelegt, nun wird geschossen. Das beschreibt den Versuch, eine gegnerische Kugel zu bewegen. Hier das Raffeln oder auch rafler genannt:
Die zweite möglichkeit ist der Schuss vor die Kugel (tir-devant):
Und auch beim Schiessen gibt es den härtesten von allen: der EISENSCHUSS!!!!!GESPIELT WIRD SOLANGE BIS EINE DER MANNSCHAFTEN 13 PUNKTE GEMACHT HAT!
Hier noch einige impressionen aus dem Netz:
la fin
NOBEL DEATHMATCH
1901
Physik
Wilhelm Konrad Röntgen
1901
Frieden
Jean Henri Dunant
1902
Frieden
Elie Ducommun und Charles Albert Gobat
1909
Medizin
Emil Theodor Kocher
1913
Chemie
Alfred Werner
1915
Chemie
Richard Willstätter
1918
Chemie
Fritz Haber
1919
Literatur
Carl Friedrich Spitteler
1920
Physik
Charles-Edouard Guillaume
1921
Physik
Albert Einstein
1936
Chemie
Peter Debye
1937
Chemie
Paul Karrer
1938
Chemie
Richard Kuhn
1939
Chemie
Leopold Ruzicka
1943
Physik
Otto Stern
1945
Physik
Wolfgang Pauli
1946
Literatur
Hermann Hesse
1948
Medizin
Paul Hermann Müller
1949
Medizin
Walter Rudolf Hess
1950
Medizin
Tadeusz Reichstein
1952
Physik
Felix Bloch
1953
Chemie
Hermann Staudinger
1957
Medizin
Daniel Bovet
1975
Chemie
Vladimir Prelog
1978
Medizin
Werner Arber
1986
Physik
Heinrich Rohrer
1987
Physik
Georg Bednorz und Alexander Müller
1991
Chemie
Richard Ernst
1996
Medizin
Rolf Zinkernagel
2002
Chemie
Kurt Wüthrich.
Die meisten dieser Namen dürften den wenigsten Leuten bekannt sein, obwohl die Personen, die dahinter stehen grosse Leistungen auf ihren jeweiligen Spezialgebieten vollgracht haben. Mir scheint, als stehe die Quantität (30 Nobelpreisträger!) im Vordergrund. Anhand derer messen sich die Hochschulen, wodurch die Arbeit der Denker, ihre Leidenschaft und ihr Wissen verlorengeht. Um diesem Unwissen auf spielerische Art beizukommen benutzte ich das erfolgreichste Konsolenspiel aller Zeiten: TEKKEN! Wie im Tekkenuniversum die Spielfiguren hat auch jeder Nobelpreisträger seine Geschichte, seine speziellen Eigenschaften und Fehler. Diese Dinge und die Geschicklichkeit der Spieler entscheiden den Kampf. Fragt man ein kleines Kind auf der Strasse nach seiner Lieblingstekkenspielfigur wird es nicht nur die Kombinationen für das Joypad kennen, sondern es wird auch die Geschichte der Spielfigur kennen, da diese während des ganzen Spieles unterschwellig einfliesst. Ich stelle mir vor, dass im Nobel Deathmatch Albert Einstein gegen Hermann Hesse antritt. Der Spezialangriff von Einstein könnte die Verlangsamung der Zeit sein, während Hesse seinen Kontrahenten in ein Wechselbad der Gefühle wirft. Kurze Zwischensequenzen über das Schaffen der einzelnen Personen runden das Bild ab. Durch die intuitive, spielerische und sinnliche Art (Gewalt) erfahren die Spieler immer mehr über die vergessenen Nobelpreisträger. Leider ist der Club der Preisträger von der ETH ein reiner Männerverein. Auch dies könnte sich auf die eine oder andere Art im Spielverlauf äussern. Ich möchte mit dieser Idee Kritik auf spielerische Weise üben, da nicht alles an der ETH perfekt ist. Selbstkritik wird von allen honoriert wenn es gut (witzig) gemacht wird. Ich habe fertig!
In der Moderation:
Prof. Dr. Olaf Kübler
Präsident der ETH Zürich
Prof. Dr. Konrad Osterwalder
Rektor der ETH Zürich
Kontext: Definierter zu Fuss erreichbare Bereich, z.B. ETH-Gelände
Prozeduren: Jeder Spieler läuft mit einem Aufgabenblatt in der reellen Umgebung herum und sammelt Antworten. Die Reihenfolge in der man die Posten anläuft oder auch wo man die Informationen sammelt ist jedem Spieler selbst überlassen.
Ziel: Der Spieler versucht durch möglichst geschickte Anordnung der Posten in der Antwortfindung effizient und schneller als alle anderen Mitspieler zu sein. Gewonnen hat wer die meisten Antworten in nützlicher Frist erlangt hat.
Ressourcen: Der Spieler sollte mobil sein. Es sind alle Hilfsmittel erlaubt (z.B. Fahrrad, Tram, Internet).
Konflikte: Da mehrere Spieler gemeinsam starten können, kann man die anderen Spieler bei ihrer Antwortsuche beobachten und es ihnen nachmachen. Ausserdem kann man sich mit anderen zusammentun und die Aufgaben aufteilen. Nur muss man sich dann über die Gewinnverteilung einig werden.
Regeln: Es können nur Einzelpersonen gewinnen. Der Spielgestalter ist von der Teilnahme ausgeschlossen.
Spiel-Grenzen: Es muss im Vornherein eine Zeitspanne definiert werden (auch über mehrere Tage), damit man den Teilnehmern den Zeitpunkt der Ergebnisbekanntgabe mitteilen kann. Das Spiel ist vermutlich nicht ganz fair.
Ergebnisse: Die Spieler lernen in diesem Fall die ETH kennen.
Herausforderung: Schneller als die andern sein.
Systemdynamik: Man strengt sich körperlich und geistig an.
Strategie: Es muss eine ständige Anlaufstelle geben, die die Zeit stoppt.
"schnitzeljagd"
das spiel beginnt an einem bestimmten ort. den mitspielern werden anweisungen gegeben, wohin sie sich von dort aus begeben sollen.dort angekommen werden sie zu einem weiteren ort geschickt. dies kann mehrere male wiederholt werden. wer als erster am ziel ankommt, hat gewonnen.
dieses konzept könnte man auch auf den tagesablauf eines studenten übertragen. die route ist durch den stundenplan vorgegeben, das ziel ist rechtzeitig ankommen.
da das ganze nicht besonders schwierig ist, müsste man die wegfindung erschweren indem man wichtige türen schliesst oder den lift nur in bestimmten stockwerken halten lässt. zumindest im hil-gebäude findet sich immer ein anderer weg.
wer zu spät kommt, den bestraft das leben infolge fehlender bildung.
ausser ein paar streber wird da wohl kein normaler student die ambition haben bei diesem spiel zu gewinnen, weshalb ich auch an der umsetzung zweifle. für unterhaltung würde es aber auf jeden fall sorgen.
-- GameMoritzMarti - 30 Nov 2004
EINFUEHRUNG IN PERVASIVE (GEBAEUDE)TECHNOLOGIEN - DETAILLIERTE EINFÜHRUNG
Präsentation Mathias Ochsendorf, Odilo Schoch
Generell: die Digitalisierung der Gebäude- und Medientechnologie eröffnet neue Entwurfsmöglichkeiten für Architekten und Techniker. Insbesondere das Verknüpfen bisher separater Technologien, Anwendungen und Steuerungen ermöglicht die Schaffung neuer Funktionalitäten. Gleichzeitig entwickeln sich neue Einschränkungen, die der Entwerfer kennen sollte, um kreativ mit der Technologie umzugehen. Ziel dieser Einführung ist:
Bewusstsein für das Vorhandensein digital vernetzter Gebäude- und Medientechnik
Gebäude der ETH Zürich sind per sog. Cat5/Cat6-Leitungen verkabelt, darüber kann via IP-Protokollen kommuniziert werden. D.h. auch über einzelne Gebäude hinweg.
verteiltes Memory (x Clients, 1x Spielbrett auf Projektor)
gemeinsame verteilte Geschichte erzählen (Messaging)
kleine Aufgaben stellen, die zu bestimmten Zeiten zu erfüllen sind (in 10 sec jede Lampe mit ungerader ID auf 50% dimmen)
.....IHRE IDEEN
Ansicht des Raumes/Zone E67 im ETH Gebäude HIL
Hintergrund: Sensoren in Gebäuden:
links: Tracking: Sicht der Kamera auf die 9 Felder. rechts: Notebook als Abspielgerät generisches Interfaces.
Weiterführendes Material:
Entwicklung
Die Aufweitung des strengen architektonischen Raumbegriffes durch programmierte und steuerbare Elemente ist eine aktuell brisante Tendenz im Schaffen von Architekten, Künstlern und Informatikern. Aus der Zusammenführung der Disziplinen Architektur und Mediengestaltung entstand Anfang der 1990er Jahre der Begriff „Mediatektur“, die als die gestalterische Schnittstelle zwischen digitalen Welten und konkreten Orten verstanden wird. Die nachfolgenden Links dienen dazu, diese recht unerforschte Feld schlaglichthaft zu beleuchten.
Das Realisierungs- und Forschungsprojekt Building IP beschäftigt sich mit der Integration von Gebäudeautomation und multimedialer Technik. Die dort entwickelten Techniken stehen dem 2. Jahreskurs CAAD zur Verfügung und sollen ausgiebig getestet werden. Die Erweiterung des klassisch-architektonischen Raumbegriffes stehen dabei im Mittelpunkt der Studentenarbeiten.
Vernetzte Gebäude
Seit den 1990 Jahren wird der Begriff des 'intelligenten' Hauses verwendet. Zahlreiche Anschauungsbeispiele wurden umgesetzt, in der Realität gebaut - und konfrontierten fortan gewähnliche Leute mit 'intelligenten Kühlschränken'. Der Ansatz des Bereiches [[http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/BIP/OldBIPSwiki][Building IP] ist bewusst auf einem zunächst rein technischen Gebiet:
Interaktion mit bekannten und bestehenden Gebäudedienstleistungen über eine Benutzerschnittstelle
keine neuen Geräte, aber neue Dienstleistungen, welche durch das clevere Vernetzen bestehender Dienste möglich sind
Rückgriff auf möglichst offene Internettechnologien, um Herstellerunabhängig zu sein
Trotzdem hier einige Links zu Intelligenten Häusern:
...zurück
vom zentralcomputer wird über das terminal dem spieler_1 die aufgabe gegeben, in 10 minuten bei einem spezifischen Telefon zu sein.
nach ablauf dieser 10 min. läutet das telefon (analog: matrix)
der spieler_1 muss dann vor ort sein und das telefon abnehmen und seine identifikationsnummer
über den ziffernblock eingeben. dann wird eine frage gestellt, die es zu beantworten gillt. (z.B. "wann wurde die eth gegründet"
wenn spieler_1 nicht vor ort ist und spieler_i das telefon abnimmt und sich identifiziert, erhält er die selbe frage, die spieler_1 erhalten hätte. (unter umständen erhällt spieler_i dann eine einfachere frage und kommt so leichter weiter z.B. ein oberassistent wird durch eine studentenfrage zum professor)
Brainstorm 19.01.2005 bzw. Feedback-Meeting 26.01.2005 mit Niklaus, Daniel, MO, TS und SPW
News
spw: MO & ich besuchen am 10./11.02 (also vor der intensivphase) leute an der EPF lausanne, die ein WLAN tracking & location-based messaging system implementiert haben. eine kooperation ist wahrscheinlich & würde uns evtl. auch finanzielle unterstützung über bundesgelder ermöglichen. zwei sehr interessante EPFL-(game)implementierungen des systems findet ihr hier: CatchBob! bzw. ShoutSpace - EPFL verwendet Place Lab, das MO weiter unten beschreibt
spw: gespräch mit armin brunner / ETHZ WLAN guru ergab, dass er uns in allem unterstützt, es keine bedenken gibt wg. security oder privacy. es gibt an der ETHZ ca. 250 cisco WLAN access points, die auch mit cisco-software betrieben werden. wir erhalten karten aller liegenschaften, auf denen die spots verzeichnet sind & können uns bei fragen jederzeit an hr. brunner wenden.
Wireless anstatt Bluetooth
keine Mobilität der Spieler mehr
mathias: das stimmt nicht. odilo, steffen und ich haben die tage interessante systeme auf basis von WLAN und positionierung gefunden. das roaming soll zum beispiel bei PlaceLab einwandfrei funktionieren.
daniel: es geht eher darum das die Devices (also Laptops) nicht so mobil sind wie Handys, nach meiner einschätzung werden wir keine Leute haben, die mit aufgeklappten Laptops durch die Uni laufen, somit verlieren wir gegenüber Handys an Mobilität. Es wird also weniger Walk & Play denn Sit & Play.
spw: lasst uns keine mobilitätsdebatte führen, das bringt nix; mobilität kann auch erzwungen werden, z.b. durch fragen, die den spieler dazu bringen, sich zu bewegen, andere spieler zu suchen etc. - wir machen halt ein kabelloses, location-based multiplayer-spiel
Loci-Definition nicht durch Sendepunkte, sondern durch Definition von Spielbereichen(Räumen)
Loci Konturen/phys. Markierung/Abdruck des Spielbereiches in der Realität und umgekehrt/Loci-Feedback (online/offline)
Loci Charakteristika durch Raum / Fragenkatalog
Fragenkatalog
Generierung: Durch Institute? Einteilung in Fragenbereiche: Allgemenwissen/Fachwissen/Superwissen
Odilo: sind "Institute" = ETH Institute oder Departemente ? oder ETHistory ? oder ETH PR www.cc.ethz.ch
spw: vergesst das mit der anlieferung von fragen durch die departemente (die sind gemeint); wir werden im budget "redakteure" vorsehen müssen, deren job es ist, diese fragen durch recherche an den departementen zu generieren bzw. leute zu kontaktieren, die dafür von hilfe sein werden. zudem wissen wir aus der präse beim jubi-komittee, dass eine zusammenarbeit mit prof. gugerli / D-GESS (ETH History) erwünscht ist - unsere ansprechpartnerin dort ist daniela zetti, sie wird helfen
Verankerung Fragenkatalog in der Loci Struktur: Basic Gameplay vs. Advanced Gameplay
Abgrenzung Fragenpool mit den fragen des Allgemeinwissens zu den "Frageninseln" der Fachspezifischen Fragen
angepeilte Fragenmenge anzahl Institute mal 100 (3000-5000)
spw: die menge ist realistisch, jedoch brauchen wir à la trivial pursuit auch fragenpakete, die ausgetauscht/nachgeliefert werden, d.h. die redaktionelle arbeit wird noch umfangreicher. stichwort: internationalisierung - wir müssen recherchieren, ob wir das spiel evtl. nur auf englisch anbieten, das mache ich via schulleitung
spw: fragen sollten für jeden zumindest formal beantwortbar sein, es empfiehlt sich also so etwas wie multiple choice
ns: mit einem rein englischen Spiel werden wir viele der Studenten abschrecken (auch weil es schwieriger wird die Leute in englisch direkt emotional anzusprechen)
dw:Um den Fragenkatalog noch weiter mit dem Levelsystem zu verweben, sollte man sich in einem der höheren level (zB. wenn man ein Institut 'durchgespielt' hat) ähnlich wie bei Trivial Pursuit ein anderes Fachgebiet suchen können, dessen Fragen auf meine täglich passierten Loci gemappt werden, ohne das ich unbedingt dorthin muss.
Interface
Look and Feel: An aktuelle Chat-clients angelehnt: Zentraler Chatbereich, 3 Drawer für Buddies/Player, Radar und Fragenbank.
spw: ein chat-look & feel ist für ein game nicht ausreichend. wir müssen die spieler emotional ansprechen; wege hierzu sind m.e.:
storyline / spielercharakter-progression: vom studi zum assi zum doc zum prof zum nobelpreisgewinner
einstiegs-client: spieler wählt einen "avatar", der als einfache zeichnung repräsentiert wird; zur auswahl stehen departement-tpyische gestalten, die bei level-ups gegen die nächsthöhere version ausgetauscht werden. das lassen wir uns illustrieren (erhöht die spieleridentifikation mit der spielerfigur)
ETH bzw. die locis müssen im look & feel sowie auch im verhalten als "charakter"/organismus & klar definierte welt herüberkommen, d.h. launisch sein, sich über zeit verändern -> bitte überlegt, wie man das elegant herstellen kann. MO schlägt vor, sich bei science city zu inspirieren - ein SCIENCE fiction-look läge also nahe (auch das erhöht die dramaturgische immersion in die spielwelt und hebelt dennoch die verbindung von virtualität und ort nicht aus)
audio wird hier noch nicht berücksichtigt, bitte überlegt, wie der ETH-charakter als sci-fi-ort ausgedrückt werden kann
ns -> Story
Gamebrain könnte als Chat-Teilnehmer auftreten oder Fregen werden in der Fragenbank angezeigt.
Drawer:
Player/Buddies: hier werden die eingeloggten Player angezeigt, wobei Buddies angelegt werden können, die in der Liste nach oben rutschen.
Radar: Zoom- und Scrollable Radaranzeige der Spielfläche mit Kennzeichnung der Physikalischen Umgebung, der Loci und der Positionen der Mitspieler.
Fragenbank: hier werden die falsch beantworteten Fragen gespeichert. Ausserdem kann die Fragenbank als Dialogfeld zwischen Game-System und Player fungieren.
Interaktion Spieler - Loci
Fragefrequenz: pro Lociwechsel wird eine neue Frage gestellt.
Von einem Spieler gespielte Fragen können sich für diesen Spieler nicht wiederholen, stehen aber allen anderen zu Verfügung.
Frage poppt in der Fragenbank auf.
spw: bitte berücksichtigt, dass es spieler geben wird, die oft an nur einem ort sind, d.h. es muss auch die möglichkeit geben, ohne level up neue fragen an einem bereits abgedeckten loci zu erhalten
um den charakter der loci bzw. des ETH-organismus für den spieler interessanter zu machen, sollte es auch fragen geben, an denen man sich reiben kann, damit das ganze nicht nur ein location-based quiz wird; vorschlag: fragen out of context: "hast du heute schon einen drachen erledigt?" o.ä.
Interaktion Spieler - Spieler
Spieler, der die Frage falsch beantwortet hat trägt sie mit sich! Sie erscheint dann auf in der Fragenbank aller Spieler im gleichen Loci, die sich entscheiden können, ob sie sich an der Lösung der Frage beteiligen wollen! Finden sich mehrere Spieler zur Mitarbeit, so kann der Träger der Frage entscheiden mit wem er spielt. Hierfür ein beschränkte Zeit verfügbar.
spw: bitte überlegt elegante wege, wir wir interessante, emotionalisierte spieler-interaktion on- und offline herstellen können. wege könnten sein:
geteilte fragen: spieler müssen ihren gegenpartner finden, um eine frage auch "lesen" zu können
questen: "finde heute einen D-ARCH spieler und einen D-GESS spieler, dann kriegst du 30 punkte"
fragensequenzen: sind schwierig abbildbar, aber spannend
evtl. fragenunabhängige interaktion: liebesbombe, sabotage, punktestehlen, trading (letzteres ist SEHR tricky & nicht zu empfehlen)
agressive aktionen mit einem Riskio für den aktiven Part koppeln (Punkteverlust)
Tradingsysteme haben ein sehr hohes Interaktionspotential, evtl wäre es möglich sie an gewisse Ereignisse (Drachen -> Story) zu koppeln. Sie würden dann in der Kontrolle der Spielleitung bleiben und bei massivem Missbrauch wären einfache und unaffällige Gegenmassnahmen möglich
Story
ns:Noch fehlt uns eine gesamt-Story (und dementsprechend auch ein genau definiertes Setting) die erklärt wieso es Sinn macht das sich die Leute um ihre virtuelle "Karriere" Bemühen sollen.
(grob-) Vorschlag
ETH in 150 Jahren, das Dreihundertjahre Jubiläum steht vor der Tür und alle wollen sich an den Feierlichkeiten beteiligen. Plötzlich in einer Nacht verschwinden alle Mitglieder/Mitarbeiter/... ausser den Studenten. Den übriggebliebenen Studenten kommt nun die Aufgabe zu dieses Rätsel zu lösen, die freigewordenen Posten neu zu besetzen und sich um das weiterleben der ETH zu kümmern sowie (natürlich und in erster Linie) die Durchführung der grossen Jubiläumszeremonie zu gewährleisten. Im Laufe dieser Entwicklung stossen die Studenten auf seltsame Ereignisse (vorerst vereinfacht als Drachen bezeichnet) und übersinnliche Probleme (in Bezug auf das Quizsystem irrationale Ereignisse) die sie zu überwinden haben. Am Ende steht die grosse Jubiläumsfeierlichkeit (respektive Schlusssfeier/Siegerehrung des Spiels).
dw: die Story finde ich sehr gut, vorallem weil sie erklärt warum es überhaupt eine Zweit-ETH gibt im Spiel, und dies dann an die realen Feiern anlehnt.
Wenn wir der Einteilung in vier Spielertypen folgen (Explorer, Achiever, Killer und Socializer) die für unser Spiel ziemlich sinnvoll erscheint haben wir reichlich Betätigung für Achievers (Levelsystem, Bragging-rights) und gute Ansätze für Socializer (Playerfinder, all-day Bonussystem), eventuell müsste der Gruppe der Explorer noch mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden. Möglichkeiten wären einerseits eine OG-Platform für den Erfahrungsaustausch (Formu?) als Ort um sich inspirieren und bewundern zu lassen oder Spielinterne Faktoren (Was muss ich tun um meinem Avatar die goldene Baseballkappe zu beschaffen?...).
Killer sind Gefährlich für den Spielertyp des Socializer (der wiederum als Basic-Player unsere grösste Spielermasse ausmachen wird) wünschenswert wäre eine weitgehende eliminierung und ein Systeminterner Ersatz. Die Aufgabe der Killer (Den täglichen Spielfrieden zu stören und Spannung zu schaffen) könnte den Drachen (siehe: Story) übertragen werden. Die Kontrolle der Ereignisse bliebe sommit in der Hand des Gamebrains.
dw:Im Sinne der'Drachen wäre es sinnvoll mit diese 'Ausgleichs'-aktionen in direkten Zusammenhang mit den Loci-Characteren zu stellen. Damit es keine willkürlich wirkenden Elemente gibt, sondern eine einheitliches System. Möglichkeiten für 'killer' zu reduzieren finde ich auch sinnvoll.
nächstes Treffen: in der Woche nach den Schlusskritiken - Mittwoch, 09.02.05, 10:00h, HIL E15.1
Texte Marketing & Sale
Marcel Carozzi & Moritz Marti
Werbekampagne
Zielgruppe Werbekampagne:
ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei)
Phasen der werbekampagne
1. Phase (ca, 1 Monat): Interesse wecken durch Dauerberieselung mit Plakaten, Flyers, Gerüchten (Mundpropaganda, Falschmeldungen), pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund auf öffentlichen PCs (Gerüchtephase)
2. Phase: aufklärender, informeller Apero einige Wochen vor Spielbeginn: Gerüchte werden geklärt, Spiel offiziel bekannt gegeben. Werbung wird konkret. (Auftakt)
3.Phase: aktive, konkrete Bewerbung mit Plakaten, flyers, pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund, ... event. noch ein paar Aperos
4.Phase: pompöser Speilbeginn (lasst die Spiele beginnen). Party, Riesenfeuer, Marktschreier (das Ende ist nah..... das Ende der spielfreien Zeit)
Konzeptansatz
Idee der verschiedenen Charaktere, Fachbereiche der Spielräume wird bei Werbung übernommen, d.h. die Werbung soll die Leute mit unterschiedlichen Anreden, Layout, Anregungen reizen
Chatprogramm für Studenten (interdisziplinäre Kommunikation, Studenten sind durch ihre Avatare vertreten, so ist gezielte Suche nach Studenten bestimmter Fachrichtungen möglich)
Loci:
Raumeigenschaften können Charaktären der Loci angepasst werden, Schaffung räuml. Indentität
Fragendatenbank:
Informationsplattform für Interessierte, departementsspezifischer Info-Rundgang
Lernhilfe für VD, Architektura flechten Fragen vom VD in Datenbank ein
Nachhaltigkeit Technologie allg.
Informations-, Dienstleistungsprogramm für Studenten basierend auf den vier Modulen (Vorinstalliertes Starterpaket, Neptun)
was ist ETH-Game?
netzwerkebasiert
multiplayer
Frage-, Anwortspiel
Karriereoreintiert
Lehrreich
pervasiv
OS: ad hoc personennetzwerk (?) (mit mathias zu diskutieren)
OS: ad hoc computernetzwerk (?) (mit mathias zu diskutieren)
interdisziplinär
ETHGame ist ein pervasives Frage und Antwortspiel für mehrere Spieler, das die vorhandene Infrastruktur der ETHZ nutzt. Die Spieler haben die Möglichkeit in einer zukünftigen virtuellen Universität vom einfachen Studenten zum angesehenen Nobelpreisträger aufzusteigen. Virtuelle Wissensräume die über die gesamte ETHZ verteilt sind stellen den Mitspielern Fragen über allgemeines und fachspezifisches Wissen, sobald sie betreten werden. Die Räume besitzen einen Charakter und interagieren dem entsprechend mit dem Spieler. Sehr fachspezifische Fragen können nur mit Hilfe von Mitspielern dieses Bereiches gelöst werden, wodurch die Zusammenarbeit der einzelnen Fakultäten untereinander gefördert wird.
ähnliche Spiele:
GTA OS: GTA = Gesellschaft der Tragwerksplaner und Anglizisten ?
Fussball-ManagerOS: ist das wirklich vergleichbar ? finden wir schon
Oil-Imperium
Zeitplan
Di, Mi:
C.I. in Zusammenarbeit mit Prototype und Design
Was ist ETH-Game in zwei Sätzen
Name
stimmiges Gesamtbild
Logo
Do, Fr:
Ausarbeitung Nachhaltigkeik
Fragenkatalog, Interview zwecks Eruierung der Nachfrage
MO, Di:
Auswertung der INterviews
Endphase
TEIL A
Zielgruppe Werbekampagne:
ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei)
Dauer der Werberkampagne:
2 Monate vor Spielbeginn
Phasen der werbekampagne
1. Phase (ca, 1 Monat): Interesse wecken durch Dauerberieselung mit Plakaten, Flyers, Gerüchten (Mundpropaganda, Falschmeldungen), pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund auf öffentlichen PCs (Gerüchtephase)
2. Phase: aufklärender, informeller Apero einige Wochen vor Spielbeginn: Gerüchte werden geklärt, Spiel offiziel bekannt gegeben. Werbung wird konkret. (Auftakt)
3.Phase: aktive, konkrete Bewerbung mit Plakaten, flyers, pop-ups, spammail, Bildschirmhintergrund, ... event. noch ein paar Aperos
4.Phase: pompöser Speilbeginn (lasst die Spiele beginnen). Party, Riesenfeuer, Marktschreier (das Ende ist nah..... das Ende der spielfreien Zeit)
Konzeptansatz
Idee der verschiedenen Charaktere, Fachbereiche der Spielräume wird bei Werbung übernommen, d.h. die Werbung soll die Leute mit unterschiedlichen Anreden, Layout, Anregungen reizen
Sponsoringpartner
bezug zu Studenten, beim Spiel benutzer Technik, ETH, Wissen/Quiz:
Apple
VSETH
Dataquest
Neptun
Architektura OS: nicht nur ARCHITEKTENSICHT
Trans
Marlboro/Parisienne
Studentenarbeitsvermittlung
Hersteller von CAAD-Programmen (Nemetschek, Autodessys,...)
UBS, CS, ZKB
dw:Was ist mit SV? VPP? SAB? oder SSD ? Sponsoren aus dem Studentischen Alltag sind wichtig um die kleinen Boni zu realisieren, ich denke das steht noch vor der Sicherung weiterer Spielgeräte...
Werbung auf Plakaten, flyers, pop-ups, Spielinterface,... möglich
generelle Fragen, welche bei der Diskussion am Fr. 04.Feb.05 aufkamen.
welche qualitätsvelust durch WLAN
- geringere Mobilität da Notebook, d.h. längere Verweilzeit an einem loci
mit dem
-
wenn ein loci (=spieler mit unbeantworteter frage) am Ort ist,
- wer bekommt dann die Frage ?, wenn mehere Leute drin sind.
kann man die thematik der ETH-karriere (student->Nobelpreisträger) nicht auch in das Spiel integrieren, d.h. a) Punkte sind ggf. Langweilig, b) manche Spieler wollen keine Punkteliste/wettbewerb
was paasiert mit leuten, die kein notebook haben
werden stationäre PCs einbezogen ?
hat spieler immer kontrolle über Spiel (ist das gut oder schlecht)
wie werden die fragen gestellt
ermunternd sein, darf nicht langweilig sein
muss mehr als ein, zwei fragen je Loci erhalten, sonstr langweilig ?
ist ziel, dass man die ETH kennelernt (Wanderschaft) ?
abstecken von Frageräumen (ETH Zentrum, Irchel, Hönggerberg)
* gibts dann mehr punkte, wenn man extra an einen anderen Ort geht ?
muss man sich authrntiofizieren mit seiner echten ID (architekt).
deckname im Highscore, also kein n.ethz.ch login anzeigen
was paasiert von leuten von daheim
fragen im stiel von 'internet-rätsel/spiegel.de'
ist im hintergrund die abgleichung mit dem VPN login gemacht, d.h. dass soch niemand mehrmals einloggen kann.
was ist, wenn sich einer mit dem Notebook mobil einlogt, und der andere mit dem zweiten Notebook, mit demselben VPN-login einlogt. d.h., wird das ETHGame über VPN-ID verifiziert, oder /und ETHGAme ID, .
* muss das Spiel erkennen, dass man sich nicht an mehreren Orten gleichzeitig einlogbar ist. oder wird das geduldet = cleverness der spieler
* wie weit werden subversive Elemente (solche, die die ursprünglich spiellogik) gefördert,
gibt es am anfang compuztergenerierte Spieler oder spielen wir das system warm ?
Meiner Meinung nach könnte ein Film mit stills, Texteinblendungen und passender Musik wirkungsvoller gestaltet werden (in diesem Zeitraum) als ein gefilmter Film (;-) daniel).
Teils eingeblendete Gamesequenzen des Durchklickgames möglich
Musik wichtig!
gedrehte Filmszenen: keine!
Beispiele:
Prince of Persia II Teaser:
arbeitet anfangs mit stills, eingeblendeten Texten und passender Musik PrinceofPersiaII
Myth IV Teaser:
arbeitet mit Video, stills, Musik und auch direkten Gamesequenzen MythIV
-- GameMarcDiener - 18 Feb 2005
Hallo,
Bitte gebt folgende Texte (englisch), Bilder und Grafiken an uns ab. Unsere Vorstellungen sind folgende:
Game Design Gruppe:
für Präsentation:
- 'Stummfilm' auf Server stellen
- Logo (bereits gemacht)
für Broschure:
- Interfacebild
- allg. Grafiken und Bilder, beschriftet falls notwendig
Prototyp Gruppe:
Für Präsentation:
Marketing Gruppe:
- geschnittene Interviews abgeben mit englischen Texten falls notwendig
Matthias bekommt ein Laptop Zur Verfuegung stellen. Er hat sich bereit erklaert, vor Beginn der Kompaktwochen das Sourceforge Projekt PlaceLab bzw. http://placelab.org/ anzuschauen.
Aufgaben
Prototyp mit Anlehnung an das Spiel
Wichtige Anforderungen des Spiels (Aufzeigen von Moeglichkeiten)
dw:Hier ist ein kleines aber funktionierendes Programm gemeint, das auf ganz einfache Art und Weise Grundfunktionen des Spiels zeigt, ohne den Anspruch das Spiel darzustellen. Es könnten sonst Verwirrungen aufkommen, dass es sich um eine enttäuschende betaversion des Spieles handelt.
Untermauerung durch Mockups
dw:Hiermit sind Grafische Arbeiten innerhalb einer Präsentation gemeint, die keine richtige Funktion aufweisen, sondern zu Präsentationszwecken 'durchklickbar' sind. Diese müssen genau das Look&Feel rüberbringen und sehr ansprechend und überzeugend sein.
Definition von Modulen, die wiederverwendbar sind und u.U. den ETH-Diensten zur Verfuegung gestellt werden koennen
Technische Umsetzung des Game-Konzepts
Dokumentation moeglicher Techniken
Evaluation
Bewertung (Prototyp)
Spezifikation/Pflichtenheft
Definieren wie das Game umgesetzt werden kann (nicht aus technischer sicht)
Beschreibung der wichtiger Funktionen
wichtige Ablaufdiagramme
Angaben zu Performance, Verfuegbarkeit (Merkmale was das System koennen muss)
das erscheinungsbild des lauffähigen prototyps wurde festgelegt und wird heute mit java 2d umgesetzt - ziel heute abend: erste testläufe mit dem prototypen!
Kleine Einheiten für uns, um das Spiel zu verstehen. Ein Schritt weiter als realisiert wird.
1. Werbung
(Marketing-Gruppe)
2. Installieren / Registrieren
auf www.eth-game.ethz.ch gehen
sich über Game informieren und Story lesen
sich für das Game entscheiden
Game runterladen
Game installieren
Sich einloggen in einem Fenster mit n.ethz-Benutzername, Geschlecht und Nickname bestimmen
Rückmeldung des Systems, indem man einen Avatar erhält (Es gibt bis hierhin 15 Departemente mal 2 Geschlechter macht 30 Grundtypen)
Entscheiden für einen der drei Lässigkeitszustände (3 mal 30 Grundtypen macht 90) zur Identifikation mit dem Avatar
Spezifischer Avatar ist fertig gestellt und zeigt gleichzeitig die zwei Statusleisten: Wissen und Soziabilität an.
3. das Spiel kann beginnen
im Sendebereich eines Accesspoints sich ins VPN einwählen
das ETH-Game-Programm (Klient) starten
Begrüssung durch den aktualisierten persönlichen Avatar. Dieser kann einen anderen Gemütszustand angenommen haben. (90 mal 5 Gemütszustände macht 450 differenzierte Avatare) Anhand der zwei Statusleisten sieht man wie weit man innerhalb des Levels ist.
Avatar wird miniaturisiert und der Playerfinder erscheint. Der Playerfinder besteht aus einer Karte des Gebäudeteils mit einem Fadenkreuz über dem Accespoint an dem man sich befindet. Man kann auf die einzelnen Avatere der aktiven Spieler klicken und sich über deren Status informieren. Ausserdem kann man mit Doppelklick weitere Informationen über gesammelte Titel und Kooperationsfreudigkeit abrufen. In einer Zeile unter dem Playerfinder erscheinen ständig News über die Story. z.B. Anzahl Professoren
Nach 20 Sekunden kündigt sich eine Frage in einem separaten Fenster an, das sich über den Playerfinder legt.
4. eine Frage ohne Hilfe / richtig beantwortete Frage
man entscheidet sich die Frage anzunehmen
man wählt eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigt
es erscheint ein Gratulationsfenster mit der gewonnen Punktezahl und der detaillierten Information über deinen Spielstand (Level, gelöste Fragen, Kooperationen, falsch beantwortete Fragen, Soziabilität, evt. Ranglistenstelle)
5. eine Frage mit Hilfe / falsch beantwortete Frage
man entscheidet sich die Frage anzunehmen
man wählt eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigt
die Frage ist falsch beantwortet, und muss nun an einem anderen Spieler übermittelt werden. Zu diesem Zweck informiert sich der Spieler über die anderen Spieler, indem er die Avatare der andern aufruft. Ausserdem sieht er anhand der Farbe des Avatars (grün), dass dieser Fragen erhalten möchte, während die anderen Avatare es dem Spieler ansehen im Playerfinder (rot) dass er eine offene Frage hat. Wenn man keine Fragen erhalten möchte kreuzt man dies im eigenen Avatar-Detailfenster an.
Nun entscheidet sich der Spieler im Fenster mit der Information über die falsch beantwortete Frage, ob er virtuell oder physisch kommunizieren möchte.
6. virtuelle Kommunikation
der Spieler hat sich entschieden virtuell zu kommunizieren und erhält nun ein Sendefenster, in dem er die Frage einem anderen Avatar schicken kann.
Zuerst chatet er in den Avatarfenstern der anderen mit ihnen. Es entsteht eine Chatliste mit den ausgetauschten Nachrichten, auf der man hoch und runterscrollen kann.
Wenn er sich mit einem anderen Spieler geeinigt hat, gibt er den Namen des Avatars in dem Sendefenster an und ist die Frage dann los,
Wenn der andere sie annimmt, nachdem diese sich bei ihm angekündigt hat.
Der andere muss sie nun beantworten und erhält auch alleine die Punkte dafür.
Wenn er die Frage falsch beantwortet, muss er einen weiteren Abnehmer oder Mitspieler finden.
Er kann dem ersten Spieler evt. auch einen Sympatiepunkt geben oder einen abziehen. Soziablilitäts-Status des andern.
7. physische Kommunikation
der Spieler hat sich entschieden physisch zu kommunizieren und erhält nun ein Sendefenster, in dem er die Frage einem anderen Avatar schicken kann.
Zuerst schaut der sich aber im Raum um und unterhält sich mit andern Spielern.
Wenn er sich mit einem andern Spieler geeinigt hat, gibt er den Namen des Avatars in dem Sendefenster an und ist die Frage dann los,
Wenn der andere sie annimmt, nachdem diese sich bei ihm angekündigt hat.
Nun schreibt der zweite Spieler die gemeinsam besprochene Antwort in das Antwortfenster, der bei ihm erschienen Frage.
Der erste Spieler muss in einem weiteren Feld im selben Fenster auf dem PC des zweiten Spielers seinen Benutzernamen und Passwort eingeben und bestätigen, wenn er mit der Antwort einverstanden ist.
Wenn die Frage richtig beantwortet ist, bekommen beide gleich viele Punkte, die im Gratulationsfenster auf beiden PC angezeigt werden.
Wenn die Frage falsch beantwortet ist, muss sich der erste Spieler wieder einen andern Abnehmer oder Mitspieler suchen.
Beim zweiten Spieler erscheint nur ein Fenster indem steht, dass die Frage falsch beantwortet ist ohne Konsequenzen.
8. eine Kooperationsfrage
eine Kooperationsfrage wird gestellt
Dazu ruft der Spieler die einzelnen Avatare auf und chatet dort mit ihnen bis sie sich einverstanden erklären. Die Einigung kann auch durch direktes Unterhalten geschehen.
Die Frage wird nun von Spieler zu Spieler weitergeschickt und auf diesem Weg die vorher diskutierte Antwort auf die Frage von jedem einzelnen bestätigt.
Ist die Antwort richtig, bekommen alle ein Gratulationsfenster mit Punktestand.
Ist die Antwort falsch, muss sich der erste Spieler andere Partner suchen und es noch mal probieren.
9. eine irrationale Frage
Eine irrationale Frage wird gestellt. Eine irrationale Frage bestimmt den Charakter des Wissensraums näher und kann nur durch genaue Kenntnis der Story und des ständigen Lesens der Newszeile richtig beantwortet werden.
Die Frage wird beantwortet
Wenn die Frage richtig ist, erscheint das Gratulationsfenster mit dem Punktestand.
Wird die Frage falsch beantwortet, rutscht man im Soziabilitäts-Status in den roten Bereich und kann solange keinen Karieresprung vollziehen bis man wieder im grünen Bereich ist.
10. ein Karieresprung
die entscheidende letzte Frage, die es für einen Karieresprung braucht, wird richtig beantwortet oder die entscheidende Kooperation wird eingegangen
Im Gratulationsfenster erscheint nicht nur die zurückgesetzte Punktzahl sondern es passiert auch eine Veränderung des Avatars. Man sieht ihm von nun an an, dass man sich in einem höheren Level befindet. (450 Avatare mal 5 Karieresprünge macht 2250 differenzierte Avatare)
11. Professorenlounge-Geschehnen
Eine Frage Level 5 wird einem Professor gestellt.
Für einen Professor zahlt es sich aus mit andern zusammenzuarbeiten, da sich somit die zu erzielende Punktezahl pro integrierten Professor heraufschraubt. Es bleibt alleine den Professoren überlassen, wie viele sie in ihr Boot nehmen möchten und welche sie ausschliessen möchten. Dazu wird wieder über die Avatare gechatet.
Der erste Professor gibt die Antwort ein
und dann wird die Fragen weitergeschickt und von allen bestätigt.
Die Frage wird richtig beantwortet und die Professoren ernten viele Punkte, die im Gratulationsfenster angezeigt werden oder
Die Frage wird falsch beantwortet und der erste Professor bekommt als einziger Minuspunkte.
Am Ende der 3 Monate wird derjenige Professor Nobelpreisträger und bekommt den Gewinn in einer Veranstaltung überreicht, der am meisten Punkte hat.
12. Auswählen eines Wissensraums
Im persönlichen Playerfinder muss gekennzeichnet sein welches Gebäude, bzw. Departement für den Spieler am meisten Punkte gibt. Die Zuweisung erfolgt aufgrund folgender Parameter: Departementszugehörigkeit und Gebäudeatraktivität anhand der Anzahl Loci, Anzahl anderer Departemente und der Clastergrösse. Der Spieler kann durch zoomen und Geschoss hoch und runter den ganzen ETH-Campus durchscrollen.
Dann begibt er sich an den ausgewählten Standort,
um sich bei dem jeweiligen Accesspoint einzuwählen.
13. High-Score oder direkter Revard
In jedem Gratulationsfenster gibt es neben der Punkteangabe auch die Option, sich einen direkten Revard auszudrucken.
Mit dem Ausdruck kann der Spieler sich z.B. einen Kaffee kaufen, verliert aber dadurch Punkte und steigt evt. auch die Kariereleiter ab.
14. ETH-Game im Alltag
Ein Student frühstückt in der Baumensa und wird auf einen Wissensraum mittels Werbung aufmerksam.
Er packt seinen Laptop aus und loggt sich ins Spiel ein.
Oder
Ein Student arbeitet an seinem Arbeitsplatz der im Sendebereich eines Accesspoints liegt und braucht eine Pause.
Er öffnet parallel zu seinem offenen Word-Dokument das Game-Programm und spielt.
Wenn die Frage beantwortet ist, kann er den eigenen Avatar auch als Chatklient offen lassen und parallel seiner üblichen Tätigkeit nachgehen.
...zurück
Crash'N'Burn ist mehr als nur ein Autorennen aus der Vogelperspektive. Um seine Gegner auf gemeinste Art und Weise zu schlagen kann man nämlich verschiedene boshaftige Methoden anwenden. Ölflecken auf der Strasse legen damit die Rivalen ausrutschen, Raketen abfeuern oder Lachgaseinspritzungen sind einige Beispiele.
Das Spiel ist sehr unterhaltsam und eignet sich gut als Zeitfüller an der Tramstation oder im Zug.
-- GameIlarioMusio - 30 Oct 2004
...zurück
Vereinfachte Version des jährlichen Roboter-Wettbewerbs der ETH Zürich. Komponenten/Roboter von LEGO Mindstorms und modulare Software RIS. Departemente der ETH treten gegeneinander an.
Spieler/innen
1 gegen 1 oder Team(s) gegen Team(s) die die Roboter programmieren.
1 Roboter pro Team/Spieler die mit programmierter KI gegeneinander antreten.
Ziele
Short Term: Bälle sammeln und in Basis bringen
Medium Term: Gegner ausweichen
Long Term: So viele Bälle wie möglich einsammeln und in die eigene Basis bringen.
Prozeduren
Starthandlung: Roboter bauen/programmieren, Bälle zufällig, gleichmässig auf dem Spielfeld verteilen.
Handlungsprogression: Roboter gegeneinander antreten lassen.
Schlusshandlungen: Nach Ablauf der Spielzeit Bälle zählen.
Regeln
Bälle die schon in der Basis sind können nicht mehr aufgesammelt werden.
Nur gewisse Teile von Lego sind erlaubt, in einer bestimmten Anzahl. Vorher festlegen.
Ressourcen
Zeit, Akku-Laufzeit
Konflikte
Opponent, Deadlocks
Spiel-Grenzen
Spielfeld/-ebene
Ergebnis(se)
Gewinner hat am meisten Bälle eingesammelt. Bei unentschieden: Deadmatch mit einem Ball in der Mitte des Feldes.
Drama
Herausforderung:
Moeglichst gutes System entwickeln
Spiel-Art:
Wettbewerb
Prämisse:
Jahr 2050. Die Menschen sind zu faul geworden um physische Aktivitäten auszuführen. Winter-, Sommerspiele und sonstige Sport-Veranstaltungen wurden schon von einiger zeit abgeschafft. Um trotzdem anderen Menschen Unterhaltung anzubieten treten Maschinen gegeneinander an, die aber von Menschen programmiert wurden.
Charaktere:
Roboter erhalten Namen wie Ronaldo, Pelé, Beckham, ...
Story, dramatischer Bogen:
Das Spiel verliert an Spannung sobald ein Team/Roboter mehr als 50% der Bälle eingesammelt hat.
Systemdynamiken
??
Links
...zurückSpieler/innen
Kontext: 1 Spieler gegen "Computer". Mehrere Spieler online möglich (Sims Online).
Kotexte: Gesunder Menschenverstand, Lebenserfahrung? Ziele
Short Term: Essen, Schlafen
Medium Term: Geld verdienen, Haus (aus)bauen, arbeiten.
Long Term: Glückliches (virtuelles) Leben führen.
Prozeduren
Starthandlung: Eigenes Charakter erstellen und Haus bauen/einrichten mit Startkapital
Handlungsprogression: Genau wie im alltäglichen Leben müssen Entscheidungen getroffen werden, die z. Bsp. die eigene Karriere beeinflussen.
Auflösungs-/Schlusshandlung: keine, siehe Ergebnis
Spezialhandlungen: Heiraten, Kinder kriegen, Parties veranstalten.
Regeln
Bedürfnisse dürfen nicht vernachlässigt werden.
Ressourcen
Bedürfnisse die sich im laufe des Tages ändern und die keine Extremwerte annehmen können: Hunger, Energie, Komfort, Spass, Hygiene, Soziales Leben, Harndrang, Wohnung
Fähigkeiten die man im verlaufe des Spiels verbessern kann: Kochen, Mechanik, Charisma, Körper, Logik, Kreativität
Konflikte
Unglücke: Überschwemmung, Feuer, Einbrecher, verschiedene Ausfälle und Störungen im Haushalt, …
Karriere: Wenn man seine Fähigkeiten nicht ausbaut, hat das Einflüsse auf die Karriere
Spiel-Grenzen
??
Ergebnis(se)
Man wird im spiel nicht älter, darum kann man theoretisch unendlich lange spielen. Man kann zwar auch sterben, durch einen Unfall oder auf Grund von Vernachlässigung.
Erweiterungen
Verschiedene „Extension-Packs“: Mehr Karrierepfade, Ferien-Addon, Haustiere-Addon, …
-- GameIlarioMusio - 09 Nov 2004
# Spieler/innen (Kontexte, Kotexte): 1 bis unendlcih
# Ziele: möglichst lange die Regeln einhaltenund das Spiel aufrecht erhalten.
# Prozeduren:
# Regeln: zu jeder Person 2m Abstand halten und dann durch die Stadt gehen.
# Ressourcen
# Konflikte: realität, physischer Körper der Mitspieler
# Spiel-Grenzen: physische Umwelt, generelle Abmachungen des menschlichen Zusammenlebens
# Ergebnis(se): räumlich: es gibt Situationen, wo das Spiel nicht spielbar ist, z.Bsp. bei Räumen kleiner als 2x2m. sozial: im Inversspiel: wenn nur ein Spieler: die anderen Personen, nicht mitspielen wollen, kann es 'nerven', dass immer einer neben ihnen hergeht.
# Skalierbarkeit: mehrere Mitspieler.
Inversion: zu einer Person maximal 2m Abstand halten.
Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen.
Rein geschichtlich gesehen war das schon immer so.
Das beduetet, das die Verschiedenen Orte Träger der ETH Geschichte werden.
Manche von neuerer, andere von älterer Geschichte.
Wir bewegen uns also jeden Tag im WISSENS-RAUM ETH.
Wie kommen also Wissens-Raum und Student zusammen?
Hier müssen wir schauen welche pervasiven Technologien auf der Seite der Studentenschaft am meisten vertreten sind, was nach meiner Einschätzung in erster Linie das Bluetooth-Handy und danach der Laptop sein dürfte.
Basic-Gameplay
Verteilt über die ETH gibt es also Wissens-Standorte, folgend Loci genannt, diese sind als Bluetooth-Stationen (siehe unten: Loci) ausgelegt. Studenten die hier vorbei kommen (siehe unten: Proximity check, Erkennung) bekommen eine Textnachricht (z.B. SMS Level 0, wird direkt angezeigt) auf Telefon gepusht die das Wissen des Loci abfragt.
Wenn die Frage richtig beantwortet wird, wird vom installierten Drucker eine kleine Barcode-Klebeetikette ausgedruckt. Der Barcode hat einen entsprechenden Gegenwert der dann in der Mensa oder beim VPP oder der Cafeteria eingelöst werden kann. (siehe unten: Bonus System).
Wenn sie die Frage nicht richtig beantworten nehmen sie sie auf dem Handy mit, und werden so selber zum Loci. Also vom Empfänger zum Sender. (siehe unten: Loci-Carrier) er kann die Frage nun nicht mehr selber beantworten, denn er ist zum Loci-Carrier geworden. Er benötigt nun die hilfe eines weiteren Studenten.
Den nachfolgenden Studenten am Loci wird nun mitgeteilt bei welchem Teilnehmer sich die Frage befindet. Sie können über einen in der Station angezeigten "Player-Finder" (siehe unten: Player-Finder) den Teilnehmer aufsuchen und mit ihm die Frage zusammen lösen. Nun können beide zum Loci zurückkehren und sich einen Bonus-Barcode ausdrucken lassen. (Förderung der Social-Interaction)
Hier ist interessant, wenn der Loci-Carrier innerhalb der Uni niemanden trifft, der mit ihm die Frage lösen kann. Er trägt sie folglich in die Züricher-Welt hinaus und könnte zb. in der Tram einen anderen Teilnehmer finden, oder im Club.... usw.
Short-Term: Bonus-Punkte Sammeln und günstiger an der ETH leben.
Prozeduren
Erkennung
Questioning am Loci
Interaction Loci-Carrier und Teilnehmer
Player-Finder: Teilnehmer Location anschauen
Player-Finder: Messaging
Rangliste einsehen
Loci-Carrier Wechsel
Bonus einsammeln am Loci
Bonus einscannen für Scoring
Durch Scoring Level erreichen
Bonus einlösen in Gegenwert
Regeln
Richtige Fragenbeantwortung gibt einen Bonus-Code, falsche macht zum Loci-Carrier.
Der Bonus-Code hat einen Gegenwert von 1 sFr.
Werden Fragen vom Loci-Carrier und anderen gemeinsam gelöst erhalten beide einen Bonus-Code.
Die Loci werden nach 24 std reseted, d.h. ein Loci-Carrier hat nur diese Zeit um die Frage zu beantworten. Er kann den Loci also nicht blocken. Wird der Loci zurückgesetzt, d.h. er konnte die Aufgabe nicht lösen bekommt er von seinem Bonuskonto 5 sFr abgezogen.
Mit jeder erneuten Lösung der Frage eines Loci halbiert sich der Bonus, d.h. der Erste bekommt den vollen Bonus, der Zweite den halben, der Dritte ein viertel und so weiter. (bei 1 sFr Bonus würde es also bis zum 6. Player Sinn machen die Frage zu beantworten, dieser erhält dann 3 Rappen, danach muss die Frage am Loci durch eine neue ersetzt werden)
Insgesamt werden die Bonus-Punkte eines Players in der Rangliste geführt.
Ressourcen
Eth Geschichte, aufgespalten auf ihre Handlungsorte
Netz an Stationen an der ETH, die sog. Loci
Bluetooth Abdeckung in den Räumen der Uni.
Fragenkatalog
Der Fragekatalog ist für die Verankerung des Spiels in seinem thematischen Kontext (150 Jahre ETH) verantwortlich. Zusätzlich bietet die Auswahl und Variation der Fragen weitere Möglichkeiten der Differenzierung.
Abstufungen des Schwierigkeitsgrades
Level des Spielers
Spielverlauf, von ganz einfachen Fragen ausgehend werden die Fragen zum Sielende hin immer schwieriger
thematische Differenzierungen
die Frage hat einen genauen Bezug zum Standpunkt des Loci, ermöglicht also etwas über as Gebäude (Ort) an dem man sich befindet zu lernen, möglicherweise auch über Personen oder Ereignisse die mit diesem Ort verknüpft sind.
Abhängig von Tages- oder Spielzeit werden die Fragen thematisch geordnet, so können Fragen die auf die Grünungszeit Bezug nehmen zuerst gestellt werden, Fragen zu aktuellen Themen hingegen erst später.
Verschiedene dieser Differenzierungen können kombiniert werden. Es besteht zudem die Möglichkeit statt Fragen zu stellen Aufgaben zu verteilen, deren Erfüllung zu entsprechenden Bewertungen (Bonus) führt.
Konflikte
Wie wird mit der mehrfachen beantwortung der Fragen umgegangen?, so dass das Bonus System nicht zuviel Bonus ausschüttet und für die entsprechenden Einlöse-Orte der Income zu schmal wird.
Spiel-Grenzen
ETH-Räume
Sende-Radius der Loci-Carrier
Einlöse-Orte der Bonus-Codes (Bistro, vpp, Migros? etc...)
Story: begleitend zum alltäglichen Leben an der ETH wird die Möglichkeit gegeben ein Spiel zu Spielen
Darüber hinaus kann ich versuchen die weiteren Level zu erreichen.
Systemdynamiken (Beispiel)
Ein sozial eingestellter Spieler, der die Lösung schon weiss könnte z.B. die Frage falsch beantworten, und sie dann mit jemand anderem Zusammen lösen, so bekommen beide Bonus.
Strategische Kontexte (Beispieles)
Wenn z.B. noch ein Franken für den Kaffee fehlt wird das Interesse einen Loci zu lösen oder einen Loci-Carrier zu treffen sehr gesteigert. Es könnte auch die suche nach einem Loci beginnen der noch nichtz beantwortet wurde....
Es Könnte die Möglichkeit geben einem Loci-Carrier die Frage abzujagen indem man sie falsch beantwortet. Nun wird man selbst zum Loci-Carrier und der Vorhergehende geht leer aus. Man hat dann allerdings das Problem herauszufinden zu welchem Loci man zurückkehren muss um den Bonus abzuholen.
Wer einen bestimmten Wert in der Player-Liste erreicht, für den schalten sich neue Loci mit höheren Boni frei.
(Level-Strukturen) Es werden somit mehr Räume zum Spielfeld und für Player in den höheren Levels erhöht sich die Loci-Dichte und die Gewinnmöglichkeit, allerdings auch der Verlust bei Loci-Reset
Glossar
Loci:
Ein Wissens-Ort. Hier steht eine Bluetooth-station. Diese sendet Fragen aus, vergibt per Etikettendrucker Bonuscodes.
Sie könnte auch den Player-Finder beherbergen, wäre somit eine Game-Karte und Message-Tool.
Erkennung:
Nach der einmaligen Registrierung für das Game, ist in dem Datensatz des Teilnehmers sein Name, die Netzwerkadresse seines Handgerätes (siehe DanielWahlPlazes durch welches er für das Game repräsentiert wird), und sein Bonusstand und aktueller Gamelevel gespeichert.
Proximity Check:
Innerhalb der Bluetooth Umgebung des Campus wird die Nähe (Proximity) zu einem Loci bestimmt. Ab einer bestimmten Entfernung ist er im Bereich des Loci und kommuniziert mit ihm per Text-Push
Bonus-System:
Für richtig beantwortete Fragen bekommt der Player einen Bonus Barcode ausgdruckt. Er kann nun entscheiden diesen einzulösen und in sFr Gegenwert zu verwenden für Mensa, Cafeteria, vpp o.ä (externes Sponsorship? Migros?), ODER er kann den Barcode an einer zentralen Station einscannen um sein Bonuskonto zu verbessern und somit einen höheren Level zu erreichen, und ausserdem in der Player Liste nach oben zu rutschen,
Loci-Carrier:
Beantwortet ein Player eine Frage falsch, wird sie auf sein Handset übertragen, er wird zum Loci-Carrier. Jetzt kann er selber die Frage nicht mehr beantworten, sondern benötigt die hilfe anderer Player. Wo sich welche Befinden kann auf dem Player-Finder eingesehen werden. Im Gegenzug können Player die zu einem "leeren" Loci gelangen am Player finder sehen, wo sich der Loci-Carrier mit der Frage befindet.
Loci-Reset:
Schafft es ein Loci-Carrier nicht eine Frage innerhalb von 24 std zu beantworten, so wird der Loci von dem die Frage stammt zurückgesetzt. Der zuletzt registrierte Loci-Carrier bekommt dann den 5-fachen Bonus abgezogen.
Player-Finder:
Ein Tool das den Aufenthaltsort der einzelnen Player über ihre Netzwerkadresse dokumentiert und live anzeigt. Es soll hier auch möglich sein den Playern Textnachrichten zu Pushen. Der Player-Finder funktioniert nur für den per Bluetooth Abgedeckten Bereich. Verlässt ein Player diesen Bereich, kann maximal seine letzter Ort und die Uhrzeit werden. Ziel ist es nätürlich den abgedeckten Bereich so gross wie möglich zumachen, damit an vielen Orten Gespielt werden kann, und eine sinnvolle Aufspaltung auf Level möglich wird. (Ähnlichkeit zu: DanielWahlPlazes)
-- GameDanielWahl - 08 Dec 2004
Das Basisspiel soll mit möglichst wenig Aufwand gespielt werden können. Deshalb werden die Regeln möglichst einfach und der Spielverlauf so offen wie möglich gehalten. Ziel ist es möglichst viele ETH - Mitglieder zur Teilnahme zu motivieren und eine möglichst breite Spielerbasis zu bekommen.
Es ist gedacht das das Basisspiel von den meisten Spielern parallell zum normalen Tagesablauf gespielt wird.
Zusätzlich zum Basic-Gameplay des Lociquiz ( LauraIlarioNiklausDanielLociQuizBasic ), gibt es die Möglichkeit für Ambitionierte Spieler sich etwas tiefer in die Level Struktur des Lociquiz zu spielen, d.h. sie können sich aus dem Basisspiel hocharbeiten und höhere Spiellevels erreichen. Spieler die auf einem höheren Level spielen bekommen schwerere Fragen/Aufgaben gepusht und können dafür auch höhere Scors erreichen.
Einzelne Locis können ausschlieslich auf höheren Spiellevels “bespielt” werden, so können sich Top-Spieler neue Spielräume erschliesen.
Jenen Spielern die ein Top-Rating erreichen wollen, wird die Möglichkeit geboten durch das befolgen additionaler Regeln (Reihenfolgen von Locis, zeitliche Einschränkungen, etc) zusätzliche Bonuspunkte zu bekommen.
Spieler die das Spiel auf diesem Level spielen, müssen einen weitaus grösseren Zeit- und Energieaufwand in Kauf nehmen als Spieler des Basisspiels. Es ist geplant eine Möglichkeit zur Verfügung zu stellen diesen Aufwand durch die zur Simulatin von Locis (evtl mit Bonuspunkten zu erkaufen) einzuschränken -> “Red room Technologie”
Fragenkatalog
Der Fragekatalog ist für die Verankerung des Spiels in seinem thematischen Kontext (150 Jahre ETH) verantwortlich. Zusätzlich bietet die Auswahl und Variation der Fragen weitere Möglichkeiten der Differenzierung.
Möglich wären Beispielsweise:
Abstufungen des Schwierigkeitsgrades
Level des Spielers
Spielverlauf, von ganz einfachen Fragen ausgehend werden die Fragen zum Sielende hin immer schwieriger
thematische Differenzierungen
die Frage hat einen genauen Bezug zum Standpunkt des Loci, ermöglicht also etwas über as Gebäude (Ort) an dem man sich befindet zu lernen, möglicherweise auch über Personen oder Ereignisse die mit diesem Ort verknüpft sind.
Abhängig von Tages- oder Spielzeit werden die Fragen thematisch geordnet, so können Fragen die auf die Grünungszeit Bezug nehmen zuerst gestellt werden, Fragen zu aktuellen Themen hingegen erst später.
Verschiedene dieser Differenzierungen können kombiniert werden. Es besteht zudem die Möglichkeit statt Fragen zu stellen Aufgaben zu verteilen, deren Erfüllung zu entsprechenden Bewertungen (Bonus) führt.
Plugin Red Hell:
Dier Red Hell ist im vergleich zu den anderen Räumen der ETH überdurchschnittlich technologisiert, d.h. wenn manb jetzt die verschiedenen Räume der Gebäude als Level begreift, wäre die Red Hell ein gute Schauplatz für einen Top-Level des Games. So etwas wie ein Universal-Loci oder einfach gesagt, der Joker.
Das Red Hell Plugin kann z.B folgende Szenarien bereit stellen:
Um ein Spielmuster (z.B. Loci in best. Reihenfolge oder alle Loci einer best. Fakultät ...usw.) zu vervollständigen kann der Spieler sich gezielt die Simulation eines Loci mit Bonuspunkten kaufen. um diesen dann in der Red Hell zu spielen ohne sich dorthin bemühen zu müssen. (Interessant: Zentrum <---> Hönggerberg)
Wenn im Player Finder ein anderer Teilnehmer. der eine bestimmte Frage mit sich trägt, ausgemacht wird, dieser sich aber zu weit weg befindet, kann in der Red Hell ein virtuelles Treffen der beiden Player stattfinden um die Frage auszuspielen.
Über Webcams an den verschiedenen Loci könnte von der Red Hell aus eine Art Forechecking betrieben werden um z.B. gezielt einen leeren Loci oder einen belbten Loci zu erwischen.
Organigramm Plugins:
Glossar
Loci:
Ein Wissens-Ort. Hier steht eine Bluetooth-station. Diese sendet Fragen aus, vergibt per Etikettendrucker Bonuscodes.
Sie könnte auch den Player-Finder beherbergen, wäre somit eine Game-Karte und Message-Tool.
Erkennung:
Nach der einmaligen Registrierung für das Game, ist in dem Datensatz des Teilnehmers sein Name, die Netzwerkadresse seines Handgerätes (siehe DanielWahlPlazes durch welches er für das Game repräsentiert wird), und sein Bonusstand und aktueller Gamelevel gespeichert.
Proximity Check:
Innerhalb der Bluetooth Umgebung des Campus wird die Nähe (Proximity) zu einem Loci bestimmt. Ab einer bestimmten Entfernung ist er im Bereich des Loci und kommuniziert mit ihm per Text-Push
Bonus-System:
Für richtig beantwortete Fragen bekommt der Player einen Bonus Barcode ausgdruckt. Er kann nun entscheiden diesen einzulösen und in sFr Gegenwert zu verwenden für Mensa, Cafeteria, vpp o.ä (externes Sponsorship? Migros?), ODER er kann den Barcode an einer zentralen Station einscannen um sein Bonuskonto zu verbessern und somit einen höheren Level zu erreichen, und ausserdem in der Player Liste nach oben zu rutschen,
Loci-Carrier:
Beantwortet ein Player eine Frage falsch, wird sie auf sein Handset übertragen, er wird zum Loci-Carrier. Jetzt kann er selber die Frage nicht mehr beantworten, sondern benötigt die hilfe anderer Player. Wo sich welche Befinden kann auf dem Player-Finder eingesehen werden. Im Gegenzug können Player die zu einem "leeren" Loci gelangen am Player finder sehen, wo sich der Loci-Carrier mit der Frage befindet.
Loci-Reset:
Schafft es ein Loci-Carrier nicht eine Frage innerhalb von 24 std zu beantworten, so wird der Loci von dem die Frage stammt zurückgesetzt. Der zuletzt registrierte Loci-Carrier bekommt dann den 5-fachen Bonus abgezogen.
Player-Finder:
Ein Tool das den Aufenthaltsort der einzelnen Player über ihre Netzwerkadresse dokumentiert und live anzeigt. Es soll hier auch möglich sein den Playern Textnachrichten zu Pushen. Der Player-Finder funktioniert nur für den per Bluetooth Abgedeckten Bereich. Verlässt ein Player diesen Bereich, kann maximal seine letzter Ort und die Uhrzeit werden. Ziel ist es nätürlich den abgedeckten Bereich so gross wie möglich zumachen, damit an vielen Orten Gespielt werden kann, und eine sinnvolle Aufspaltung auf Level möglich wird. (Ähnlichkeit zu: DanielWahlPlazes)
-- GameDanielWahl - 08 Dec 2004
MONOGRAPHIEN Hinweis: Die hier genannten Bücher bzw. Artikel aus diesen Büchern befinden sich in einem Ordner - dem sog. "Handapparat" - am Lehrstuhl! Sie können dort zum Kopieren ausgeliehen oder in HIL E15.1 studiert werden. Zudem bieten wir einige einführende Texte aus dieser Liste als Reader zum Kauf an!
Bauwelt 30/04: "Playtime". 06. August 2004, 95. Jg. S. 10-33.
Card, Orson Scott (2002): Ender's Game. New York: Starscape.
Fritz, Jürgen (2004): Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim: Juventa.
Fritz, Jürgen und Wolfgang Fehr (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten (inkl. CD-ROM mit Artikeln).
Mc Cloud, Scott (1994): Understanding Comics. New York: Perennial.
Rollings, Andrew und Ernest Adams (2003): Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis, IN: New Riders.
Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. sequenzia: München.
Salen, Katie und Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
Spiel wird in Echtzeit gespielt. Jeder Spieler hat sein Team und muss es möglichst erfolgreich managen. Jedes Wochenende gibts ein Ligaspiel in Echtzeit.
Das Interessante an diesem Spiel ist, das es immer im Hintergrund läuft.
Mehr erfährt Ihr auf: http://www.hattrick.org/Common/default.asp
Spieler/innen ETH Mitarbeiter, Studenten, Profs
Ziele Computerstationen loggen, d.h. besetzen, um höhere downloadrate zu erreichen, je mehr auf einen namen geloggte Stationen --> gelinkter download, laptop zählen auch
Regeln kein Computerklauen, ausser niemand sitzt am Platz; kein Sperren des geloggten Computers
Ressourcen Computer in Computerräume (bsp HILe29); Hauptcomputer, der mehrfachloggen registriert und downloadrate linkt
Konflikte bereits besetzte Stationen, Arbeitende ETH Mitarbeiter, Studenten...
Spielgrenzen Computerraum/räume
Punkten keine, erhöhte downloadrate
Ergebnisse Massenhaft illegal gedownloadete Filme innerhalb weniger sekunden...
Spassfaktor keine langen downloadsessions, genervte arbeitende Klasse (Comps besetzt)
Spieler/innen ETH Mitarbeiter, Studenten, Profs
Ziele Computerstationen loggen, d.h. besetzen, um höhere downloadrate zu erreichen, je mehr auf einen namen geloggte Stationen --> gelinkter download, laptop zählen auch
Regeln kein Computerklauen, ausser niemand sitzt am Platz; kein Sperren des geloggten Computers
Ressourcen Computer in Computerräume (bsp HILe29); Hauptcomputer, der mehrfachloggen registriert und downloadrate linkt
Konflikte bereits besetzte Stationen, Arbeitende ETH Mitarbeiter, Studenten...
Spielgrenzen Computerraum/räume
Punkten keine, erhöhte downloadrate
Ergebnisse Massenhaft gedownloadete Filme innerhalb weniger sekunden...
Spassfaktor keine langen downloadsessions
Die rote Hölle dient als Mutterhirn, Zentrale, Spielmeister, Anmeldestelle. Der Rest der ETH dient als Spielfläche.
Technologien
Telefonie
Installationen in der roten Hölle
Die rote Hölle kann mit ihren Installationen einen potentiellen Mitspieler identifizieren, Eigenschaften eruieren und ihn beim Spiel registrieren.
Der Rest der ETH ist bereits ohne zusätzliche Installationen weitgehenst digital erschlossen: zum Beispiel ist in beinahe jedem Raum ein Telefon installiert, welches über das interne Netz der ETH mit allen anderen Räumen kommunizieren kann.
Motivationsgründe
Voyeurismus
Schadenfreude
Spass
Freude
Risiko
Macht
Angst
Ruhm
Geld
Exklusive Erfahrung
Unbekannte(s) kennenlernen
Entdecken
Das Spiel belohnt einen allfälligen Gewinner mit einem Preis: Geld für ETH-Bücher, 1 Woche in der ehemaligen Studentenwohnung von Einstein, bezahlte Seminarreise, Teilnahme an einem Kongress im Ausland, etc.
SimETH
Die ETH Gesichte wird neu geschrieben. Jeder Spieler erhält eine eigene Identität mit Eigenschaften (Name, Foto, Alter, Studentennummer, Departement, ...). Zu Beginn ist jeder Student und er kann sich über weitere Stufen (Hilfsassistent, Assistent, Chefassistent, Privatdozent, Assistenzprofessor, Professor, Departementsvorsteher) zum Nobelpreisträger hocharbeiten.
Aufgabe
Der Spieler bekommt vom Mutterhirn eine Aufgabe: "Finde die Deckenfarbe in der Bibliothek des Institut für Forstwesen heraus!" Diese Aufgabe wird per Email zugestellt, in der roten Hölle auf dem Beamer angezeigt, oder auf einer Hotline nach Eingabe der Studentennummer in gesprochener Form mitgeteilt.
Die vielleicht korrekte Antwort mailt er an mutterhirn@eth.ch oder er ruft vom Telefon, welches sich in diesem Zielraum befindet an. Das Mutterhirn findet dann heraus, von wo das dieser Anruf kommt und bietet dann in einem Wahlmenü drei Varianten an: "Drücke 1 für BLAU, 2 für ROT, 3 für gelb...".
Punkte, Rangliste, Bewertung
Erfolgreich bearbeitete Aufgaben werden dann zusammen mit einem fiktiven Ereignis ('Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement') in den Lebenslauf der Identität eingetragen. Diese Identität ist von allen jederzeit auf der Spielhomepage real.eth.ch einsehbar. Je mehr Aufgaben gelöst wurden, je höher steigt die Identität in der Hierarchie (Student, ..., Nobelpreisträger).
ETH History Verbindung
Alle Lebensläufe werden zudem zu einer virtuellen Geschichte der ETH geformt (ebenfalls auf real.eth.ch), welche zum Beispiel Artikel der Form 'Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement' anzeigt. Diese Geschichte bietet dann auch noch Einsicht, welche Studienrichtungen weiter in der Entwicklung (bzw. im Spielen) sind, etc...
-- GameMatthiasSala - 02 Dec 2004
Die rote Hölle dient als Mutterhirn, Zentrale, Spielmeister, Anmeldestelle. Der Rest der ETH dient als Spielfläche.
Technologien
Telefonie
Installationen in der roten Hölle
Die rote Hölle kann mit ihren Installationen einen potentiellen Mitspieler identifizieren, Eigenschaften eruieren und ihn beim Spiel registrieren.
Der Rest der ETH ist bereits ohne zusätzliche Installationen weitgehenst digital erschlossen: zum Beispiel ist in beinahe jedem Raum ein Telefon installiert, welches über das interne Netz der ETH mit allen anderen Räumen kommunizieren kann.
Motivationsgründe
Voyeurismus
Schadenfreude
Spass
Freude
Risiko
Macht
Angst
Ruhm
Geld
Exklusive Erfahrung
Unbekannte(s) kennenlernen
Entdecken
Das Spiel belohnt einen allfälligen Gewinner mit einem Preis: Geld für ETH-Bücher, 1 Woche in der ehemaligen Studentenwohnung von Einstein, bezahlte Seminarreise, Teilnahme an einem Kongress im Ausland, etc.
Story
Die ETH Gesichte wird neu geschrieben. Jeder Spieler erhält eine eigene Identität mit Eigenschaften (Name, Foto, Alter, Studentennummer, Departement, ...). Zu Beginn ist jeder Student und er kann sich über weitere Stufen (Hilfsassistent, Assistent, Chefassistent, Privatdozent, Assistenzprofessor, Professor, Departementsvorsteher) zum Nobelpreisträger hocharbeiten.
Aufgabe
Der Spieler bekommt vom Mutterhirn eine Aufgabe: "Finde die Deckenfarbe in der Bibliothek des Institut für Forstwesen heraus!" Diese Aufgabe wird per Email zugestellt, in der roten Hölle auf dem Beamer angezeigt, oder auf einer Hotline nach Eingabe der Studentennummer in gesprochener Form mitgeteilt.
Die vielleicht korrekte Antwort mailt er an mutterhirn@eth.ch oder er ruft vom Telefon, welches sich in diesem Zielraum befindet an. Das Mutterhirn findet dann heraus, von wo das dieser Anruf kommt und bietet dann in einem Wahlmenü drei Varianten an: "Drücke 1 für BLAU, 2 für ROT, 3 für gelb...".
Punkte, Rangliste, Bewertung
Erfolgreich bearbeitete Aufgaben werden dann zusammen mit einem fiktiven Ereignis ('Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement') in den Lebenslauf der Identität eingetragen. Diese Identität ist von allen jederzeit auf der Spielhomepage real.eth.ch einsehbar. Je mehr Aufgaben gelöst wurden, je höher steigt die Identität in der Hierarchie (Student, ..., Nobelpreisträger).
ETH History Verbindung
Alle Lebensläufe werden zudem zu einer virtuellen Geschichte der ETH geformt (ebenfalls auf real.eth.ch), welche zum Beispiel Artikel der Form 'Neue Erfindung am Maschinenbaudepartement' anzeigt. Diese Geschichte bietet dann auch noch Einsicht, welche Studienrichtungen weiter in der Entwicklung (bzw. im Spielen) sind, etc...
-- GameMatthiasSala - 02 Dec 2004
GTA-GAME
Das Archiv gta ist das Gedächnis des Architekturdepartements, wie es auf der ETHZ Seite beschrieben ist. Ich denke, dass man dieses beeindruckende Archiv auch der Öffentlichkeit öffnen müsste. Es enthält beispielsweise:
Semper-Archiv
Archiv Sigfrid Giedion
CIAM-Archiv
Plansammlung
Fotosammlung
Ich könnte mir vorstellen, dass man im Rahmen eines Spiels, Bücher oder Fotos im Archiv suchen soll, die dem Spieler dann Aufschluss über seine weitere Aufgabe geben. Dabei soll der Spieler einerseits lernen, wie man ein Archiv benutzt und des Weiteren geht er durch einen Teil der Geschichte der ETH.
-- GameMargaritaLandau - 19 Nov 2004
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Meiner Meinung nach eines der wenigen Körper-Mädchenspiele.
Kotext: Mindestens 3 Personen, die körperlich fitt sind.
Kontext: Am besten auf einem harten Untergrund, da sonst das Seil nicht schön lauft. Genug Platz.
Prozeduren: Das Seil wird von 2 Personen mit der immer gleichen Handbewegung geschleudert. Die dritte Person springt bei jeder Umdrehung über das Seil.
Ziel: Möglichst lange im Rennen zu bleiben ohne über das Seil zu stolpern.
Ressourcen: Gesunder Körper und ein Seil.
Konflikte: Die Schwingenden können das Seil auch schneller schwingen und damit den Springenden irritieren. Wenn die Harmonie der beiden Schwingenden nicht stimmt, strauchelt das Seil.
Regeln: Zwei schwingen, einer hüpft, danach wird abgewechselt.
Ergebnisse: Man hat sich körperlich bewegt. Evt. Blasen an den Händen. Gewinnergefühl
Herausforderung: Auf schwierigere Arten zu hüpfen. z.B. zweimal schwingen einmal hüpfe oder auf einem Bein oder rückwärts oder mit geschlossenen Augen oder mit einem eigenen Seil zusätzlich selber springen.
Systemdynamik: Die Schwinger/Zuschauenden können die Leistung des Hüpfenden beeinflussen.
Kotext: Der Speiler spielt für sich allein. Er konzentriert sich auf seine Fingerfertigkeit und Kombinationsgabe.
Kontext: Er braucht dazu nur den Würfel und eine flache Oberfläche. Ruhe wäre auch angebracht.
Prozeduren: Der Spieler fügt aus 7 unterschiedlichen Einzelteilen einen Würfel zusammen, wenn er es schafft.
Ziel: Den Würfel möglichst schnell zusammenzufügen.
Ressourcen: Fingerfertigkeit. Besonders gut geeignet für alte Leute, um ihre Fingerfertigkeit zu trainieren.
Konflikte: Wenn man es einfach nicht schafft, ist man enttäuscht.
Regeln: Es dürfen keine Teile weggelassen werden. Der Würfel muss komplett sein. Man darf das Holz nicht zersägen und neu zusammenkleben.
Ergebnisse: Zufriedenstellung
Herausforderung: Möglichst schnell zu sein. Möglichst unterschiedliche Kombinationen herauszufinden.
Systemdynamik: Wenn man es einmal geschafft hat, fordert man andere auf es einem gleich zu tun.
Strategie: Man kann die einzelnen Teile untersuchen und Eigenschaften definieren oder man kann auch einfach darauf los probieren.
Bezug zur ETH: Mir ist aufgefallen, dass man sich bei der Arrangierung seines Tabletts in der Mensa Mühe gibt, die Dinge so hinzulegen, dass sie möglichst gut zusammenpasse. Immerhin muss man Teller, Schälchen, Gläser, Besteck, Servierte, Portemonai, Schlüssel und evt. Dessert darauf bringen und dies alles ohne das Wasser zu verschütten.
Schnitzeljagd
Der ETH Campus dient als Setting für eine High Tech Schnitzeljagd.
ZIEL
den Schatz finden
Beispielsweise die wertvolle Büste von Gottfried Semper
PROZEDUR
extreme Sinneserfahrungen im Raum
durch Isolieren der Sinne
Reduktion auf die notwendigsten Sinne schärft und intensiviert die Wahrnehmung der Umwelt.
Die fünf Sinne werden auf zwei Individuen verteilt
“MIND” und “MEDIUM”
“MIND”
Verstand
Denkzentrale
Hören, Sehen
-Wissen
-Hilfsmittel zum Lösen der Rätsel
-Audio und Video
“MEDIUM”
Mittel
Ausführende Hand
Tasten, Riechen, Schmecken
-ein Helm nimmt dem Spieler
die Sinne Gehör und Sehen
-auf dem Helm montiert:
Kamera und Mikrofon
Implementierung redhell
-Lineare Lichterreihe informiert über Energiebilanz oder die Anzahl Leben des “MEDIUMS”
-Audio Ausgang wiedergibt die übertragenen Toninformationen des MEDIUMS
-Video Ausgang dito
-Internet Anschluss für Laptop dient als Online Nachschlagewerk
-Mit Flash lässt sich ein Inventar von gefundenen Objekten und Hinweisen organisieren, das während dem Spielverlauf aufgerufen werden kann.
REGELN
-ein Team setzt sich aus 2 Spielern zusammen
“Mind” & “Medium”
(evtl. spielen mehrere Teams gleichzeitig)
-Die “Mind” nimmt Platz in der redhell und führt das “MEDIUM” durch die LEVELS.
-Das MEDIUM setzt sich ein Helm auf mit eingebauter Kamera und Mikrofon. Sein Startpunkt ist der reale Schauplatz in einem der ETH Gebäude.
-Das Spiel ist levelbasiert und kann linear oder nicht-linear bestritten werden
-Jedes ETH-Gebäude ist ein Level mit Endgegner oder Objektfund
-Es gewinnt das Team, welches den Schatz zuerst entdeckt!
RESSOURCEN
-Raum mit Beamer und Lautsprecher (redhell)
-DigiCam, Mikrofone
-Übertragung via WI-FI, FUNK, UMTS
-MIND: alle Hilfsmittel sind erlaubt, Laptop, Lexika, Karten
-MEDIUM: Helm, Schoner, Schutzausrüstung
KONFLIKTE
-Sicherheitsaspekt
-Interaktion mit Nicht-Spielenden
DRAMATISCHE ELEMENTE
Story
-Die Loge der ETH hält ein Objekt von unschätzbarem Wert in ihren Archiven versteckt.
Es ist die Büste von Gottfried Semper.
Es liegt an euch, diese Rarität zu entdecken und aus den Klauen der Akademiker zu befreien!
-Auf dem Weg dahin arbeitet ihr euch durch zahlreiche LEVELS, löst ausgeklügelte Rätsel
und besteht Mutproben.
Zeitfaktor
-wird die Zeit langsam knapp, besteht die Möglichkeit, Mutproben zu absolvieren. Diese Bonus-Mini-Games evozieren die sinnesverwandte Ängste eines Individuums. Es liegt am “MEDIUM” persönliche von Sinnestäuschungen hervorgerufenen Phobien zu überwinden! Preis: Extra-Zeit
-- GameCarloFumarola - 07 Dec 2004
Zwei Agenten müssen sich in Teamarbeit durch ein Heer von bewaffneten Feinden schiessen und am Ende jeder Mission den zielsicheren Boss besiegen. Gezielt und geschossen wird mit der Lichtpistole G-Con 2. Wenn nicht gerade geschossen werden soll, kann man in Deckung gehen und die Waffe nachladen.
Details
Die einzelnen Computergegner haben verschiedene Trefferquoten, welche durch die Farbe ihrer Kleidung sichtbar wird.
Befindet man sich in der Schusslinie eines Feindes, dann erscheint ein roter Kreis irgendwo auf dem Bildschirm. Wenn man schnell genug in Deckung geht, kann man eine Verletzung verhindern.
Nach vier Verletzungen stirbt man.
In der WG werden Ressourcen geteilt. Verschiedene Bedürfnisse wollen auf dem selben Raum erfüllt werden.
Es gibt vereinfacht gesehen vier Bedürfnisse:
Schlafen
Feten
Lernen
Beischlafen
Diese vier Tätigkeiten haben Auswirkungen auf die Umwelt und ihre Mitbewohner.
Wir unterscheiden dabei zwei solcher Auswirkungen:
Licht/Beleuchtung - hell, dunkel
Geräusch/Lärmpegel - laut, still
Um ein Bedürfnis erfüllen zu können, müssen die Rahmenbedingungen geschaffen werden.
Es gilt dabei folgende Matrix:
dunkel
hell
laut
beischlafen
feten
ruhig
schlafen
lernen
Ziel
Das Ziel eines müden Mitbewohners (mit dem Ziel 'schlafen') ist es also, in sämtlichen Räumen
der WG die Lichter zu löschen und die Musik in allen Zimmern auszuschalten.
Die anderen Bedürfnisse haben entsprechend andere Ziele (vgl. Matrix).
Weitere Regeln
Um ein Ziel zu erreichen, ist alles nötige erlaubt. Der Sicherungskasten kann eingesetzt werden, Türen
können abgeschlossen werden, Stereoanlagen können durch entfernen der Verbindungskabel untauglich gemacht
werden.
Ressourcen
Die Mitbewohner bewegen sich in allen Räumen der WG.
Grenzen des Spieles
Sobald alle Mitbewohner nicht mehr bereit sind, in dieser Wohnung weiter zu leben, ist
das Spiel zu Ende.
Ergebnis
Sobald ein Mitbewohner sein Ziel erreicht hat und sein Bedürfnis erfüllen kann, hat
er gewonnen. Es besteht aber natürlich immer noch weiter die Gefahr, dass ein anderer
weiter die Umwelt ändert und es für diesen ersten Mitbewohner wieder unmöglich macht,
sein Bedürfnis zu erfüllen.
-- GameMatthiasSala - 1 Dez 2004
...zurück
das ewige spiel des stuhlsuchens, -klaus und inbesitznahme von stühlen am hil-gebäude setzt sich fort...
alle studierenden am d-arch sind spieler und besitzen einen stuhl. es existieren 4 verschiedene stuhlklassen. je besser die stuhlklasse, desto bequemer kann man arbeiten.
das besondere an diesem spiel ist, dass die spieler ihre spielaktionen beiläufig ausführen und nicht wie bei den meisten spielen das spiel den spieler zu 100% beansprucht.
stuhlklassen
1
2
3
4
ziel
das ziel ist es die königsklasse (nummer1) zu besitzen.
prozeduren
jeden morgen wird der best mögliche stuhl gesucht und durch das anhängen seiner jacke oder tasche gesichert, was jedoch nicht das gewaltsame entwenden eines anderen spielers verhindert. wenn der stuhl entwendet wurde, kann er zurückgefordert werden, oder ein anderer stuhl eines anderen spielers kann wärend seiner abwesenheit geklaut werden.
am abend werden die stühle wieder freigegeben.
regeln
es gibt 3 möglichkeiten sich stühle zu besorgen:
wer zuerst kommt malt zuerst
das entwenden eines stuhls in abwesenheit von anderen stuhlbesitzern (- und dann so tun als wäre nichts gewesen)
das gewaltsame entwenden des stuhls während ein anderer spieler sein spielobjekt benutzt (-kann zu auseinandersetzungen führen)
das anketten, ankleben oder verschrauben des stuhls an fixen gegenständen ist verboten.
die stühle werden am abend freigegeben
ressourcen
die stühle im hil-gebäude
konflikte
wenn ein spieler seinen stuhl kurz verlassen hat und gerade dann zurückkehrt, wenn ein andere spieler diesen versucht zu entwenden, gillt das recht des stärkeren.
stühle die in büros von mitarbeitern stehen, sind durch eingehen eines grösseren risikos entwendbar.
spielgrenzen
das zufügen von verletzungen an mitspielern ist verboten
ergebnisse
gewinner sind die spieler, die die meiste zeit einen klasse 1 stuhl besitzen
dramatische elemente
während einer spielrunde muss der stuhl zwangsläufig freigegeben werden und der spieler läuft gefahr, seinen stuhl zu verlieren (mittagessen, rauchpausen, kritiken)
das dilemma ist, dass der kampf um den stuhl jeden tag neu beginnt.
systemdynamiken
da der besitz nur temporär ist, verliert jeder spieler seinen stuhl mehrmals und muss seinen oder einen andern stuhl seiner oder höherer klasse in besitz nehmen. da ab einer gewisser spieldauer jeder auf einem geklauten stuhl sitzt, entwickelt das spiel eine dynamik im ganzen hil-gebäude weil es nicht darum geht seinen eigenen stuhl zurückzugewinnen, sondern irgendeinen stuhl bester güte zu ergatter, die natürlich in ihrer anzahl limitiert sind.
irgendwann ist jueder student gezwungen sich einen anderen stuhl zu suchen, da statistisch gesehen der schlechteste stuhl bei dem angelangt, der nie einen stuhl gesucht hat.
strategische kontexte
stühle von spielern mit schwachen besitzansprüchen sind besser zu bekommen. daher werden deren stühle bevorzugt geklaut. wenn ein spieler mehrere spielrunden von seinem platz fernbleibt läuft er gefahr, den ultimativ schlechten stuhl zugeschoben zu bekommen (nummer4).
auch ist es möglich sich seinen platz so weit weg wie möglich von einem durchgang zu wählen, da bevorzugt stühle gelaut werden, die leicht zu erreichen sind.
-- GameMichaelKren - 16 Nov 2004
Bei Dopewars geht es um den Gewinn bringenden Verkauf verschiedener Drogen im Kampf gegen die Polizei, einen Kredithai und letztlich gegen die Zeit.
Das Spiel basiert auf dem DOS-Klassiker "Drug Wars" von John E. Dell von 1984.
Spielregeln
Innerhalb von 30 Tagen soll ein möglichst großer Geldbetrag durch den preiswerten Ankauf von Drogen und deren teurem Wiederverkauf erwirtschaftet werden.
Man beginnt das Spiel an einem wählbaren Ort in New York mit einem Guthaben von 2000 $ und einem Schuldenberg von 5500 $ beim örtlichen Kredit-Hai. Durch das Wechseln der Stadtteile verstreicht jeweils ein ganzer Tag. Sind 30 Tage um, wird abgerechnet...
Manchmal passiert es, dass man von der Polizei aufgegriffen wird. Hat man dann keine Waffe, heißt es: Rennen! Ansonsten droht die Beschlagnahmung aller Drogen und der Hälfte des Barvermögens.
Die Bank befindet sich ebenso wie der Kredit-Hai in der Bronx. Hier kann man das erspielte Geld sicher vor der Polizei bewahren. Und Zinsen gibt's natürlich auch...
Am Ende der 30 Tage gibt's dann eine kurze Bewertung der erbrachten Leistung.
- genaue Spielanleitung- Weltweite Highscores
-- GameMichaelKren - 03 Nov 2004
Jan Ken Pon, Janken (Japan) Farggling (USA) RoShamBo (Südwesten der USA) Ching Chong Chow (Südafrika) Papier ciseaux (Frankreich) Gawi Bawi Bo (Korea, Schere-Stein-Tuch)
Spieler
2 gegenüber stehende Personen
Ziel
den Gegner zu schlagen indem das durch die Hand symbolisierte Objekt die Eigenschaften besitzt, das Objekt des Gegners zu besiegen
Prozeduren
der Spieler legt sich auf ein Objekt fest
es wird angezählt
das Objekt wird durch die Hand symbolisiert angezeigt
Gewinner wird ermittelt
Regeln
die Mitspieler zählen den Moment der Offenbarung des gewählten Gegenstandes an und geben ihn zum gleichen Zeitpunkt preis
Ressourcen
eine Hand
Zeit
Lust
Konflikte
beide Spieler ziehen das selbe Objekt --> unentschieden, eine neue Runde beginnt
ein Spieler zieht absichtlich zu spät --> das Gameplay ist zerstört, eine neue Runde beginnt
Spielgrenzen
das Gameplay ist relativ schnell erschöpft
Ergebnisse
Gewinner ist derjenige, dessen gewähltes Objekt das Objekt des anderen Mitspielers nach folgender Vereinbarung besiegen kann
Stein besiegt Schere
Schere besiegt Papier
Papier besiegt Stein
Strategische Kontexte
Weil das Spiel statistisch gesehen bei gerader Anzahl Spielzüge keinen Gewinner haben kann versuchen die Spieler fast immer eine Strategie des Gegenüber zu erkennen um daraus seinen nächsten Spielzug abzuleiten.
Vor langer Zeit war das Rauchen an der ETH die natürlichste Sache der Welt. Bis an einem traurigen Tag das Syndikat der Nichtraucher langsam aber sicher im ganzen Haus Rauchverbote aufhängte und Strafen für Sünder aussprach.
Elektronische Wächter prüfen jeden Raucher, ob er gegen die Regeln versösst.
Doch die Allianz der Raucher schlägt zurück....
...SmokeWars ist ein Kampf um Raucher-Räume. Vor einigen Jahren war das Rauchen in den Zeichensälen, den Gängen, den Foyers und den Treppenhäusern gestattet. 2002 kam das Verbot zuerst in den Zeichensälen, dann in den Foyers und schlussendlich 2004 wurde das Racuhen auch in den Treppenhäusern verboten. 30% der Bevölkerung sind Raucher (unter den Studenten wahrscheinlich noch mehr), doch wird im HIL von einer Gesamtfläche von 40'000m2 nicht einmal 1% der Fläche den Rauchern zur Verfügung gestellt.
Durch dieses Spiel wird den Rauchern ein Instrument der Rückereroberung von rauchfreundlichen Räumen gegeben.
Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
Spieler sind alle Raucher/-innen am HIL Gebäude sowie die Mitarbeiter des Hausdienstes.
Ziele
Das Ziel ist die (Rück-)Eroberung von Räumen ohne Rauchverbote.
Prozeduren
In einem rauchfreien Raum wird eine Zigarette "gezündet" und von einem Brandmelder gescannt.
Sofort erscheint ein Suchtrup des Hausdienstes.
Es kommt zum Kampf:
Regeln
Wenn in einem Raum in dem ein Rauchverbot ausgesprochen ist geraucht wird, ist das als Herausforderung zu betrachten.
Der Aushang von neuen Rauchverboten wird ebenfalls als Herausforderung gewertet.
Nach einer Herausforderung müssen sich die Spieler an einen Terminal begeben und den Kampf virtuell austragen.
Ressourcen
Alle Räume am HIL in denen das Rauchen verboten ist.
Konflikte
Wenn nur noch Raucher am HIL sind.
Wenn nur noch Nichtraucher am HIL sind.
Spiel-Grenzen
Wenn alle Räume zurückerobert sind, ist das Spiel zu Ende.
Ergebnis(se)
Der gewinner des Kampfes erhält den Raum:
gewinnt der Raucher den Raum ist das Rauchverbot sofort aufgehoben
gewinnt der Hausdienst den Raum bleibt das Rauchverbot bestehen
BodyGame
Das Spiel beruht auf dem zusammenstellen von „Körpern“. Als Körper werden Gruppen aus Spielern bezeichnet, die sich für die gleiche Art von Körper entschieden haben und sich zu den Spielzeiten an einem Ort befinden.
Zu Beginn muss sich jeder Spieler als Mitspieler registrieren und bekommt ein Benutzerkonto mit einem Startkapital. Teile dieses Kapitals kann er auf den Sieg eines bestimmten (oder auch verschiedener) Körpers setzen oder es vollständig als Spielkapital behalten (ein Spieler dessen Kapital auf 0 sinkt hat verloren).
Zum Beginn einer Runde muss sich jeder Spieler für die Zugehörigkeit zu einer „Spezies“ entscheiden. Möglich sind 2er, 3er, 4er und 5er. Ausgedrückt wird die ausgewählte Spezies durch die „Spezieskarte“ die sich jeder Spieler ausdrucken kann.
Zu unregelmässigen Zeiten, über die die Spieler zB per SMS informiert werden, muss jeder Spieler durch hochhalten seiner Spezieskarte identifizieren und mit anderen Mitspielern gleicher Spezieseinen entsprechenden Körper bilden. Gelingt es einem Spieler nicht innerhalb der Spielzeit (30 sec) einen passenden Körper zu bilden wird ihm ein bestimmter Betrag von seinem Spieler-Konto abgezogen, respektiv beim zustande kommen eines Körpers gutgeschrieben.
Nach jeder Runde kann sich der Spieler frei entscheiden einen neuen Körper zu wählen oder mit dem bisherigen weiterzuspielen.
Körper
2er Körper – Strich
3er Körper - Dreieck
4er Körper – Quadrat
5er Körper – Fünfeck
Wertungsbeeinflussung
Kein Körper - -1
2er Körper – keine Auswirkung
3er Körper - +2
4er Körper - +4
5er Körper - +6
-- GameHilmarHilfe - 10 Nov 2004
DSA
DSA, diese Abkürzung steht hier für ?Das schwarze Auge? und genauer gesagt für ein deutsches Fantasy Rollenspiel das im Moment von fanpro vertrieben wird.
Beim DSA spielen muss eine Gruppe von Spielern in einer vorgestellten Welt zu einer Lösung eines vorgegebenen Problems kommen. Diese virtuelle Welt wir von einem sogenanten Spielleiter vertreten der den Spielern die Reaktionen von Umwelt und NSCs (nichtspieler Charaktere) vorgibt.
Gespielt wird das Spiel nur durch Beschreibung der vorgestellten Welt, also ohne Spielbrett oder irgendeine andere Simulation der Spielwelt.
ETHGameSessionIntro
Das Spiel wird um ein Objekt erweitert, den Hut. Neu wird nicht mehr auf den Sieg einer bestimmten Orndungszahl gesetzt sondern auf die abschliessende Wertigkeit des Objektes. Der Träger des Hutes darf für den Hut eine Ordnungszahl bestimmen, der Median dieser Zahlen bestimmt am Spielende die Sieger.
Der Träger des Hutes muss den Ihn bei jeder Spielzeit an die nächst höher gewertete Gruppe weitergeben (3 -> 4 -> 5 -> 2…, bei mehreren in Frage kommenden Gruppen entscheidet die Distanz). Es ist den Spielern freigestellt wie sie den Hut (und das Recht ihn zu werten) in der Gruppe verteilen wollen.
Die Wertung geschieht über eine zentrale Infosammelstelle wo sich jeder über den momentanen Träger des Hutes und die allgemeinen Punktestände informieren kann.
-- GameHilmarHilfe - 17 Nov 2004
Autofahren
.. ist vielleicht doch ein Spiel. Mit Regeln, die von aussen kommen (Gesetzgebern), generellen Gemeinschaftlichen Zielen und persönlich gesetzten Regeln. Dabei sollte man sich z.Bsp. an Dinge wie "rote Ampel gleich anhalten" erinnern, oder ans "Rechtsfahren", um dem Ziel des fahrens nachzukommen. Das Ziel ist dabei nicht zwingend ein Ort, sondern eher das Ziel, "lebendig das Spiel beenden". Weil: ein Fehler, ein Missachten mancher Tregeln kann schwerwiegenste Folgen haben.
Der Spielraum ist da erstaunlicher Form. Das Spielobjekt, als Hilfsmittel sozusagen (=Spielfigur ?) ist in überschaubarer Dimension, ca. 2x4x1.5 meter. Der Bewegungsraum zeigt sich sehr linear, ist im Prinzip jenes Volumen, welches das Spielobjekt durchkreuzt. Es empfiehlt sich, dass zwei Spielräume sich nciht gleichzeitig am gleichen Volumenort überschneiden. Autofahren erzeugt zudem noch Gefühle wie Freude, Angst, Frust, Lust. Und es nutzt recht spezielle Kommunikationformen, welche da sein können, einfach zu Blinken, zu Hupen, Linksfahren, winken,etc.
Thema: die Abreiszettel.
Spielaufgabe: Zettel sammeln und Punkte einsacken.
1. Sammle alle Abreiszettel zu einem bestimmten Thema (z.Bsp. Notebook, Zimmer, etc ).
2. Sammle Zettel von Virtuellen Displays durch anklicken, und dann via eigenem Notebook zum Server übermitteln
Drama: keine zettel mehr, dann kann man nicht mehr spielen (wer zu spät kommt, verliert).
Spieler: unbegrenzt.
Konflikte: punktegleichstand.
Ressourcen: Eigene Zettel, bestehende Zettel von die von Aussenstehenden veröffentlicht wurden (sind die mitspieler wider Willens?).
Prozeduren: gehen, sehen, abreisen, ins System eingeben.
Grenzen: IP-Netzwerk für Feedback. Positionen und Räumlichkeit der ETH-Pinwände.
Sim City ROM auf Emulator SNESX9 V1.42:
Das Strategiespiel erfordert komplexe Lösungen in einer virtuellen,
wachsenden Stadt mit sehr reduzierten Grafiken.
regeln/ gameplay
Die Regeln an und für sich sind sehr einfach gehalten.
Man sollte die drei Parameter von Wohnen, Gewerbe und Industrie welche sich
in der virtuellen Stadt verändern, in einem gesunden Gleichgewicht halten.
Dies wird durch Einflüsse wie private und öffentliche Infrastruktur, Grundstück-
zonierungen und weitere Parameter wie Steuern erreicht. Damit alles ein wenig
schwieriger wird, kommt von Zeit zu Zeit ein Feuerchen oder eine andere
Naturkatastrophe über die Stadt. Dann beginnt der Aufbau von neuem...
spielebene
Das Spiel reduziert sich auf eine grosse Ebene, welche in Einheitlichen Kästchen
in verschiedenen Materialien ausgebildet sind. Daher kann, je nach Materialität,
nicht jedes Gut bebaut werden. (Meer, Flüsse, Wälder)
screenshot
-- GamePhilipBraem - 27 Oct 2004
CIRO// B14
Spieler/innen (Kontexte):
multilateral Competition, welcher in einem virtuellen (augmented reality), über den Stadtraum gelagerten Raum stattfindet.
Die Spieler sehen die Stadt nicht aus der Sicht des Roboters, sondern bewegen sich neben ihm her, weswegen er nur in Sichtweite steuerbar bleibt und dieser Radius auch das Spieltempo bestimmt.
Ziele:
ShortTerm?: Fassaden besprühen
MidTerm?: zusammenhängende Stadtterritorien besetzen
LongTerm?: das grösste Gebiet erobern
Prozeduren:
Starthandlung: nicht festgelegt
Handlungsprogression:
Spieler bewegen sich durch die Stadt und steuern virtuelle Roboter, die Fassaden mit Tags und Graffiti verzieren um ihr Territorium abzustecken. Durch Übersprühen wird ein gegnerisches Territorium besetzt.
Auflösungshandlung:
keine, Spiel auf Zeit + Ressource
Regeln:
Innerhalb einer vorgegebenen Zeit so viele Gebiete wie möglich durch Markierung erobern.
Ressourcen:
Sprühfarbe, Zeit, Terrain, Objekte, kann durch belegen von weiteren Flächen erhöht werden
Konflikte:
aufwendige Technik benötigt
Hindernisse:
Natürliche Hindernisse im Stadtraum, die durch den Roboter nicht überwunden werden können.
Dilemmata:
Überlagerung von Spielraum und Alltagsraum ist einerseits spannend und eröffnet neue Möglichkeiten, andererseits ist die Definition von Spiel nicht erfüllt, da Unachtsamkeiten während dem Spielen zu Folgen im realen Leben führen können.
Spiel-Grenzen:
Vorgegebene Bereiche der Stadt
-- GameSilvanOesterle - 22 Dec 2004
MODELLBAU// ETH-OBJEKT
Spieler/innen:
Einzelspieler gegen das Spiel,
Kontext:
ETH, Modellbauwerkstatt
Ko-text:
Ein schönes Modell bauen, Star-Architekt werden, die Müdigkeit überwinden
Ziele:
Short term; sich nicht in den Finger schneiden, Teile sauber fügen etc.
Medium term; das Modell fertig stellen
Long term: eine gute Abgabeleistung erbringen
Prozeduren:
Starthandlung: Entschluss oder Aufforderung zum Modellbau, Organisation der Einzelteile
Handlungsprogression: Bauen, fügen der Einzelteile
Spezialhandlungen: Einsatz von mill, lasercutter, gipsplotter o.ä.
Schlusshandlung: das letzte Teil einfügen
Regeln:
Implizite Regeln: Abschluss der Arbeit zur gegebenen Zeit
Operationale Regeln: Werkstattregeln, Bedienungsanleitungen der verwendeten Maschinen
Konstitutive Regeln: Pläne, Zeichnungen, Skizzen
Ressourcen:
Zeit, Material
Konflikte:
Nicht verfügbare Maschinen, zu wenig Material gekauft, Zeitaufwand unterschätzt
Spiel-Grenzen:
Modellbauwerkstatt, Werkbank
Ergebnis(se):
Abschluss der Arbeit in der zur Verfügung stehenden Zeit
Dramatische Elemente: -?
-- GameSilvanOesterle - 22 Dec 2004
You can use color coding by web for identification and reference. This table is updated automatically based on WebPreferences settings of the individual webs. Contact caad-course@hbt.arch.ethz.ch if you need a separate collaboration web for your team.
(Einleitungstext / Spielidee / Story)
Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können.
Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Stockholm gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.
Spieler: unbeschränkte Personenanzahl Alter: 18 bis 99 Jahre
Dauer: kurzfristig 5 min, langfristig 2 Monate Spielmaterial: Computer, Internet
Spielziel:
Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell zum Nobelpreisträger zu werden und damit eine Forschungsreise in die Stadt der Nobelpreise, nach Stockholm zu gewinnen. Dieses Ziel erreicht man, indem man Punkte durch das Beantworten der Fragen der Wissensräume sammelt.
Spielvorbereitung:
Befindest du dich im Sendebereich eines Locis, d.h. in einem Wissensraum, loggst dich mit deinem Laptop auf der Internetseite www.eth-game.ethz.ch ein und bist somit registrierter Spieler. Du erhältst ein virtuelles Ich, deinen persönlichen AVATAR. Gleichzeitig siehst du die anderen Spieler auch als deren AVATARE auf der Spieloberfläche und weisst somit, welche Spieler sich noch im gleichen Wissensraum befinden. Dies kann hilfreich sein, wenn du mit jemandem zusammenarbeiten möchtest. Auf deinem Bildschirm kündigt sich die erste Frage an. Nun kannst du immer noch entscheiden, ob du am Spiel teilnehmen möchtest oder nicht. Wenn du dich jetzt entscheidest mit zu machen, spielst du bei jedem neuen einloggen automatisch weiter.
Spielablauf:
Die erste Frage erscheint und du entscheidest dich für eine Multipelchioce-Antwort. Wenn du richtig liegst, bekommst du Punkte, für die du dir schon gleich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe abholen kannst. Wenn du die Frage falsch beantwortet hast, trägst du die Frage solange mit dir rum, bis ein anderer Spieler dir hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für dich beantwortet. Dafür kannst du über den Chatklient oder direkt physisch mit jemandem Kontakt aufnehmen.
Pro Einloggen erhältst du nur eine Frage. Wenn du eine weitere beantworten möchte, musst du dich aus- und wieder einloggen, oder den Loci wechseln.
Karieresprünge:
Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität ab. Wenn du dich in ein von deinem Fachbereich weit entferntes Gebäude begibst, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Bereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Für den Titel des Nobelpreisträgers musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Bevor du nach einer Vielzahl beantworteter Fragen, deinen Nobelpreistitel erhältst, musst du von mindestens 5 anderen Professoren bestätigt werden, gewählt werden. Evt. lassen diese sich auch auf einen Handel ein.
Beispiel:Spielende:
Du bist Nobelpreisträger und hast damit bewiesen, dass es möglich ist auch über neue Techniken der Wissensvermittlung ganz nach vorne zu kommen. Das Experiment ist geglückt und du erhältst die nötige Anerkennung.
Tipps und Variationen:
Fragen bitte an Margarita Landau
(Frage an euch, wie soll ich die kurzfristigen Ziele besser darstellen?
Ausserdem fehlen noch der AVATAR und die irrationalen Fragen)
-- GameMargaritaLandau - 16 Feb 2005
ETH-Game das Experiment der Superlative
ETH, 2155: Der ETH-Campus und die Welt des Wissens durch digitale Medien hat eine Dimension jenseits unserer Vorstellung angenommen. Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können.
Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Stockholm gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.
Spieler: unbeschränkte Personenanzahl Alter: 18 bis 99 Jahre
Dauer: kurzfristig 5 min, langfristig 3 Monate Spielmaterial: Laptop, Internet, W-LAN
Spielziel:
Ziel des Spiels ist es, möglichst schnell zum Nobelpreisträger zu werden und damit eine Forschungsreise in die Stadt der Nobelpreise, nach Stockholm zu gewinnen. Dieses Ziel erreichst du, indem du wie in einem Quiz Punkte durch das Beantworten der Fragen der Wissensräume sammelst.
Spielvorbereitung:
Zuerst gehst du auf www.eth-game.ethz.ch, um das Spiel herunter zuladen und es auf deinem Laptop zu installieren. Dort findest du auch alle nötigen Informationen zur Story und dem Spielablauf.
Der Installationsvorgang beinhaltet das Registrieren mit deinem n.ethz-Benutzername und Angaben über Geschlecht und einen von dir gewählten Nickname.
Nun erhältst du dein virtuelles Ich, deinen persönlichen Avatar, der dein Departement klischeehaft darstellt und dir in zwei Statusleisten: Wissen und Soziabillität zeigt, wie weit du im Spiel vorankommen bist.
Sobald du dich ab jetzt im Sendebereich eines Wissensraums befindest, kannst du mitspielen und das Programm ETH-Game starten.
Spielablauf:
Die erste Frage erscheint und du entscheidest dich für eine Multipelchioce-Antwort. Wenn du richtig liegst, bekommst du Punkte, für die du dir schon gleich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe abholen kannst. Wenn du die Frage falsch beantwortest, trägst du die Frage solange mit dir rum, bis ein anderer Spieler dir hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für dich beantwortet. Dafür kannst du über den Chatklient oder direkt physisch mit jemandem Kontakt aufnehmen.
Pro Einloggen erhältst du nur eine Frage, kannst sie aber auch abweisen, wenn du z.B. nur mit jemandem chaten möchtest oder wissen möchtest, wo sich deine Freunde gerade befinden. Wenn du eine weitere Frage beantworten möchte, musst du dich aus- und wieder einloggen, oder den Loci wechseln.
Beispiel:
Du frühstückst in der Baumensa und wirst auf einen Wissensraum mittels Werbung aufmerksam.
Du packst deinen Laptop aus und loggst dich ins Spiel ein.
Dein aktualisierter persönlicher Avatar begrüsst dich. Anhand der zwei Statusleisten siehst du wie weit du innerhalb des Levels bist.
Nun kannst du den Avatar miniaturisieren und der Playerfinder erscheint. Der Playerfinder besteht aus einer Karte des Gebäudeteils mit einem Fadenkreuz über dem Accespoint an dem du dich befindest. Du kann auch auf die einzelnen Avatere der aktiven Spieler klicken und dich über deren Status und Kooperationsfreudigkeit informieren. In einer Zeile unter dem Playerfinder erscheinen ständig News über die Story. z.B. Anzahl neuer Professoren
Nach 20 Sekunden kündigt sich eine Frage in einem separaten Fenster an, das sich über den Playerfinder legt.
Du entscheidest dich die Frage anzunehmen,
wählst eine der Multipelchoice-Antworten aus und bestätigst.
Es erscheint ein Gratulationsfenster mit der gewonnen Punktezahl und der detaillierten Information über deinen Spielstand (Level, gelöste Fragen, Kooperationen, falsch beantwortete Fragen, Soziabilität, evt. Ranglistenstelle)
Karieresprünge:
Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität und deinem Mut ab. Wenn du dich in einen fremden Fachbereich wagst, d.h. beispielsweise ins Chemiegebäude gehst und Chemiefragen beantwortest, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Fachbereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Um am Ende Nobelpreisträger zu sein, musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Für einen Professor zahlt es sich aus mit andern zusammenzuarbeiten, da sich somit die zu erzielende Punktezahl pro integrierten Professor heraufschraubt. Es bleibt alleine den Professoren überlassen, wie viele sie in ihr Boot nehmen möchten und welche sie ausschliessen möchten.
Spielende:
Du hast die höchste Punktzahl unter den Professoren und wirst somit zum Nobelpreisträger ernannt. Damit hast du bewiesen, dass es möglich ist auch über neue Techniken der Wissensvermittlung ganz nach vorne zu kommen. Das Experiment ist geglückt.
Tipps und Variationen:
Du kannst das Spiel auch zu Hause deiner Freundin zeigen oder dort eine hängige Frage noch beantworten. Der Playerfinder eignet sich auch dort dafür, deine Freunde zu lokalisieren und zu kontaktieren.
Es ist ratsam, nach einer beantworteten Frage noch eine Weile im Spiel zu bleiben. Während du weiterarbeitest, bist du so für andere erreichbar, kannst mit ihnen chaten oder eine Frage in Kooperation beantworten und so wertvolle Punkte sammeln.
Fragen bitte an Margarita Landau
(Frage an euch: Soll ich noch mehr Beispiele einbetten und alle Szenarien erwähnen.)
-- GameMargaritaLandau - 18 Feb 2005
Nachdem die Idee der zu kurierenden psychisch kranken Gebäude mit artificial intelligence gestorben ist, haben wir uns mit Steffen auf folgende Story mit Beiwerk geeinigt.
Story:
Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges Experiment ein. Während sich die Professoren ganz der Forschung widmen können, wird in der ETH der Zukunft die Lehrfunktion neu von Wissensräumen übernommen. Es wird experimentell getestet, ob die Studenten von Wissensräumen lernen können und sich so vom Studenten zum Hilfsassistenten zum Assistenten zum Professor und schliesslich zum Nobelpreisträger heraufarbeiten können.
Ob das Experiment geling und ihr damit eine Forschungsreise nach Italien gewinnt, hängt ganz von euch ab. Macht mit und loggt euch ein unter www.eth-game.ethz.ch.
Irrationale Fragen:
Einzelne Wissensräume bugen. Der Raum ist beispielsweise momentan sehr depressiv und fragt dich wie das Wetter ist. Wenn du sagst, es sei schlecht und es regne, macht ihn das noch depressiver und er lässt dich gar nicht mehr weiterspielen. Andere Wissensräume sind z.B. sehr neurotisch oder verliebt usw.
Karieresprünge:
Du machst einen Karieresprung, wenn du eine bestimmte Punkteanzahl erreicht hast. Die Dauer der Karieresprünge hängt allerdings von deiner Mobilität ab. Wenn du dich in ein von deinem Fachbereich weit entferntes Gebäude begibst, bekommst du mehr Punkte als für die Beantwortung einer Frage deines eigenen Bereichs. Ausserdem musst du, um den Status eines Professors zu erreichen, mindestens mit fünf Studenten oder Hilfsassistenten zusammengearbeitet haben, d.h. mit ihnen Fragen beantwortet haben. Dies entspricht der Betreuertätigkeit eines Assistenten. Für den Titel des Nobelpreisträgers musst du dich hingegen gegenüber anderen Professoren behaupten können. Bevor du nach einer Vielzahl beantworteter Fragen, deinen Nobelpreistitel erhältst, musst du von mindestens 5 anderen Professoren bestätigt werden, gewählt werden. Evt. lassen diese sich auch auf einen Handel ein.
Ausweitungsmöglichkeiten:
Man sollte sich in den Räumen auch Informationen holen können und nicht nur Fragen beantworten müssen. Selbstorganisiertes Wissen.
Die übrigen Punkte werden hier in leicht abgeänderter Fasson noch einmal aufgeführt:
Spielprinzip:
Ein Raum wird betreten und man loggt sich in den Locus ein.
Auf der Benutzeroberfläche: Karte kann man seinen AVATAR (Virtuelles Ich) und die anderen Spieler sehen.
Eine Frage erscheint und man entscheidet sich sie anzunehmen. Wenn man sie richtig beantwortet, bekommt man Punkte, für die man sich über das Ausdrucken eines Barcodes Belohnungen z.B. einen Kaffe kaufen kann. Wenn man sie falsch beantwortet trägt man die Frage solange mit sich rum, bis ein anderer Spieler einem hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für einen beantwortet.
Pro Einloggen erhält man nur eine Frage. Wenn man eine weitere beantworten möchte, muss man sich aus- und wieder einloggen, oder den Locus wechseln und sich dort neu einloggen.
AVATAR:
Der AVATAR ist als Einstiegsklient gedacht. Er stellt den Spieler virtuell dar und erhält auch dessen Grundfigur, die nach Klischees definiert ist, z.B. Architektur-Student: in Schwarz mit Rollkragenpulli.
Der Spieler soll den AVATAR noch weiter nach seinem Geschmack gestalten, um sich stärker mit ihm zu identifizieren, z.B. Haarfarbe.
Im weiteren Spielablauf erlangt der AVATAR weitere Tools und wird immer weiser, z.B. Brille, Buch, Doktoranden-Hut. Zusätzliche Kompetenzen bekommt er mit steigender Intelligenz und ist damit verbunden mit dem Karieremodus.
Wenn der Spieler nicht online ist, kann die Story den AVATAR so einwickeln, dass er beispielsweise blockiert wird und der Spieler nicht weiterspielen kann bevor er nicht mit zwei weiteren Studenten Chemiker und Physiker die Neurose des Raumes bezwungen hat.
Wenn ein Spieler Allianzen bildet, sich also mit einem andern zusammentut, um eine Frage zu beantworten, wird dies protokolliert und dies kann auch Auswirkungen auf den AVATAR haben.
Referenz: www.planearium2.de und HATTRICK
Der AVATAR soll den Spielspass erhöhen.
Fragen tragen:
Einerseits kann man physisch Kontakt mit einem anderen Spieler im gleichen Raum bzw. Locus aufnehmen und ihn bitten, bei der Frage zu helfen. In diesem Fall teilen sich die Spieler den Bonus.
Andererseits kann man virtuell Kontakt aufnehmen, indem man sich einen AVATAR im gleichen Raum aussucht und das Infofenster mit dessen Namen und Fachbereich aufruft. In diesem Fenster kann man dann mit der anderen Personen chaten und die Frage beantworten. Man kann die Frage dem andern auch ganz rüberschieben, dann muss dieser sie aber alleine beantworten und erhält ganz alleine den Bonus.
Fragekatalog / Dramaturgie:
Es sind Multipelchoice -Fragen mit je nach Schwierigkeitsstufe mehr oder weniger Möglichkeiten.
Es gibt zwei Typen von Fragen: rationale und irrationale. Die Irrationalen treiben die Story voran, indem der Locus charakteristische und launische Fragen stellt. Die Rationalen trennen sich in Fachwissen und in Allgemeines Fachwissen, das überall im Gebäude verfügbar ist.
Alle Loci sind hierarchisch gleich.
Man kann sich in der Hierarchie hinaufarbeiten und durchschreitet dabei im Idealfall insgesamt 5 Levels. Student, Hilfsassistent, Assistent, Professor, Nobelpreisträger
In den 3 Monaten, die das Spiel läuft, sollten spätestens im 3. Monat einige Nobelpreisträger erreicht sein (Anzahl evt. mit Departementen zusammenhängend).
Die Sprungfrage muss fachspezifisch sein.
Die Fragen zum Allgemeinwissen hören ab dem 3. Level auf, da man sich spätestens als Assistent spezialisieren muss.
Spielertypen:
achievers: Hardcore-Players
explorers: Erforschen
socializers: Kommunikation im Spiel (grösste Gruppe)
killers: Ärgern andere (versuchen klein zu halten)
Weiter zu klären:
Sprache? Momentan nach Deutsch tendierend, da Landessprache Nummer 1 und wenn Englisch, dann nur ergänzend wie auf der ETH-Homepage.
Anzahl der Computerräume für nicht Laptop-User.
Gäste Login?
Wie bringt man die Leute dazu ihren Laptop an die ETH mitzubringen?
Stellenwert des materiellen Gewinns auch bei einfachen Fragen.
Prototyping-Gruppe muss sich mit der Protokollführung eines einzelnen Spielers beschäftigen.
Handel-System diskutieren. Schwierigkeit, dass es Überhand nimmt.
Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab? Vorschlag: Klebebänder auf dem Fussboden und an Türrahmen bei Loci-Grenzen. Evt. mit unserem Logo als Werbeträger bedruckt.
Nächste Schritte der Game Desing Gruppe:
Andere Gruppen über die neue Story informieren
Referenzen diskutieren und sich auf einen Stil einigen zusammen mit der Marketing-Gruppe
Punktesystem in tabellarischer Form diskutieren
Interface-Skizzen an Prototyping-Gruppe übergeben
Anderen Studenten das Spiel erklären, um zu sehen ob es verständlich ist
Darrt-Scheibe :
Es wurde die Entscheidung gefällt, dass es nur drei Punkteradien gibt:
eigenes Departement
fremdes Departement am gleichen Standort (Hönggerberg oder Zentrum)
fremdes Departement am entfernten Standort (Hönggerberg oder Zentrum)
Der Faktor der Anzahl Accesspoints überlagert sich mit dem Faktor der Punkteradien.
Design:
Carlo und Daniel haben ihr Design aufeinander abgestimmt und Detailentscheidungen getroffen. Im nächsten Schritt wird Carlo die Farbscala und das Interface in Übereinstimmung bringen, sowie den Plan vereinfachen. Ausserdem wird Carlo den Avatar überarbeiten.
Daniel fügt im Interface technische Dinge wie Buttons hinzu.
Designvorbild ist „Das Fünfte Element“ mit Bruce Willis vom Regisseur Luc Besson.
Play-Test:
Ergebnis des Play-Tests ist: Es hat Spass gemacht.
Es wurde anhand von Kärtchen das Spiel durchgeführt. Dabei sind einige Probleme aufgetreten, die dann in einem weiteren Schritt ausgemerzt wurden bis das Spiel funktionierte.
Es existiert ein Film zur Dokumentation.
Play-Demo:
siehe Film
Um uns vor Augen zu halten, wie das Spiel in der Realität aussieht, wurde ein Demo-Film gedreht. So werden wir wieder auf den Boden geholt und können näher am Spiel arbeiten. Was im Film noch nicht dargestellt ist, ist, wie der Spieler auf das Spiel aufmerksam wird: Geht in die Baumensa Kaffee trinken, sieht Werbung / Accesspoint und packt PC aus. Evt. könnte in einer überarbeiteten Version ein solcher Film auch in die Präsentation eingebettet werden.
Spielanleitung:
Die Spielanleitung wurde überarbeitet und muss nun in einem weiteren Schritt illustriert werden. Ausserdem wird ein Werbeslogan mit mehr Story-Nähe und Pep gewünscht.
Weitere Aufgaben:
Spiel andern zur Probe erklären
Design vorantreiben
Spielanleitung mit Bildern illustrieren
Handlungsabläufe durchgehen und alle nicht gelösten Probleme benennen.
Donnerstagmorgen besprechen aus unserer Sicht:
Die Präsentations-Gruppe sollte mal schauen, was wir bereits haben und genau definieren, was sie von uns, d.h. jeder einzelnen Gruppe, noch haben möchte. Dazu genaue Titel der Texte oder Grafiken oder Flash-Show oder Stichwortlisten und Unterscheidung Booklet / Präsentation.
Wir würden der Marketing-Gruppe gerne die Werbung für das Spiel, bzw. das wie sich die virtuelle Welt (Accesspoint /Wissensraum) in der Realität abbildet, übergeben. Evt. auch designen der Lampe, des Balls, des Plakats, des Streifens, des Professors.
Frage an die Prototyping-Gruppe: Kann man das Spiel schon einmal Probespielen mit dem technischen Prototyp?
Wir würden jeder Gruppe empfehlen, die nicht gelösten Probleme zu benennen.
Diagramm:
Margarita arbeitet an einem Spielverlaufdiagramm für die funktionale Spezifigkation, indem Spieler Aktionen und System Aktionen farblich gekennzeichnet sind.
Niklaus arbeitet an einem Flussdiagramm indem alle Aktionen, auch die des Entscheides für und gegen das Spiel enthalten sind. In diesem Diagramm ist ausserdem nach jedem relevanten Schritt, die Möglichkeit eines Abbruchs eingebaut.
Interface:
Carlo arbeitet mit Daniel nun neu an einem 3D-Interface, mit dem Ziel der besseren Verständlichkeit für nicht Architekten.
Vorbild ist Places.
Übergabe:
Da Niklaus nächste Woche nicht mehr da ist, übergibt er Margarita und Carlo seine Dateien. Bis am Abend wird er die bereits erstellten Karten für die Datenbank noch in einem Flussdiagramm zusammenfassen. Er ist weiterhin der Meinung, dass alle Karten mit den einzelnen Aktionen hergestellt werden müssen.
Weitere Aufgaben:
Design vorantreiben
Spielanleitung mit Bildern illustrieren
Handlungsabläufe durchgehen und alle nicht gelösten Probleme benennen.
Spielersicht Diagramme
Spiel andern zur Probe erklären
Montagmorgen besprechen aus unserer Sicht:
Diagramm vortragen
Interface vortragen
Diagrammstil von Präsentationsgruppe vorgeben lassen.
Frage an die Prototyping-Gruppe: Kann man das Spiel schon einmal Probespielen mit dem technischen Prototyp?
Wir würden jeder Gruppe empfehlen, die nicht gelösten Probleme zu benennen.
Definition Wissensraum:
Sendepunkt mit Umfeld / Wolke
Zu behandelnde Accesspoints:
Red Hell HIL (Technik)
Cafeteria HIL (Einstiegs-Wissensraum)
E 29 HIL (Cluster)
Zeichensaal HIL (Arbeitsplatz-Student
Assistenz Hovestadt HIL (Arbeitsplatz-Angestellter)
HCI-Mensa (anderer Wissensbereich)
Stimmung und Story wird übermittelt, durch:
Avatar: farbige Figur, gleicher Shape/Outline, Departemente (15), Geschlecht (2), Lässigkeitszustände (3), Gemütszustände (5), Tools für 5 Levels (5), 15 mal 2 mal 3 mal 5 mal 5 macht 2250 unterschiedliche Avatare.
Interface: Farbscala der Felder, sonst neutral, mit unterer Zeile für Newsticket, in der wie bei NTV die Story erzählt wird und über ständige veränderungen berichtet wird.
Sprache: englisch, beiläufig-hochgestochen wie bei Star Wars nicht so technologisch wie bei Star Treck, ironisch, Sience-Futur nicht Sience-Fiction
Musik: Nur wenn Story erzählt wird und beim erreichen eines neuen Levels, sonst nur Soundeffekts, die man ausstellen kann; Aufbruchsstimmung; ohne Sprache; muss aus zu stellen sein; eher Videogame als James Bond
Heute erledigte Sachen:
Handlungen / Story-Board für Prototyping-Gruppe (Margarita)
Tageszusammenfassung Montag 14.2.05
Story:
Bei den Vorbereitungen zur 300 Jahr-Feier der ETH geschieht ein Unglück. Eine fremde Macht überfällt die ETH und nimmt alle Professoren und Assistenten gefangen oder ermordet sie. Die Zukunft der ETH und der Bildung ist in Gefahr. Nun sind die Studenten gefordert, die Initiative zu ergreifen und etwas zu unternehmen. Sie beschliessen, sich in kurzer Zeit möglichst viel Wissen anzueignen und so bald selber in der Lage zu sein, andern etwas beizubringen.
In diesem Zusammenhang werden die ehrwürdigen Geister, die in den Räumen der ETH hausen, aufgerufen und wiederbelebt. Diese verflossenen Professoren (zum Teil auch erfunden) spezifizieren einen Locus und helfen dem durch Fragen geprüften Studenten. (Durch die Loci wird die Story auch im Spielablauf kontrolliert.)
Auf seinem Weg stellen sich dem Studenten immer neue Hindernisse in den Weg, aber am Ende wird die fremde Macht besiegt, denn was ist mächtiger als das Schwert? Die Feder (Durch Worte, Wissen besiegen.). Nun gehört die ETH doch wieder unter die Top 10 der weltweiten Hochschulen und die 300 Jahr-Feier kann losgehen.
Spielprinzip:
Ein Raum wird betreten und man loggt sich in den Locus ein.
Auf der Benutzeroberfläche: Karte kann man seinen AVATAR (Virtuelles Ich) und die anderen Spieler sehen.
Eine Frage erscheint und man entscheidet sich sie anzunehmen. Wenn man sie richtig beantwortet, bekommt man einen Bonus, den man ausdrucken kann und dafür z.B. einen Kaffe kaufen kann. Wenn man sie falsch beantwortet trägt man die Frage solange mit sich rum, bis ein anderer Spieler einem hilft, sie zu beantworten oder bis ein anderer sie für einen beantwortet.
Pro Einloggen erhält man nur eine Frage. Wenn man eine weitere beantworten möchte, muss man sich aus- und wieder einloggen, oder den Locus wechseln und sich dort neu einloggen.
AVATAR:
Der AVATAR ist als Einstiegsklient gedacht. Er stellt den Spieler virtuell dar und erhält auch dessen Grundfigur, die nach Klischees definiert ist, z.B. Architektur-Student: in Schwarz mit Rollkragenpulli.
Der Spieler soll den AVATAR noch weiter nach seinem Geschmack gestalten, um sich stärker mit ihm zu identifizieren, z.B. Haarfarbe.
Im weiteren Spielablauf erlangt der AVATAR weitere Tools und wird immer weiser, z.B. Brille, Buch, Doktoranden-Hut. Zusätzliche Kompetenzen bekommt er mit steigender Intelligenz und ist damit verbunden mit dem Karieremodus.
Wenn der Spieler nicht online ist, kann die Story den AVATAR so einwickeln, dass ein Wärter ihn beispielsweise blockiert und der Spieler nicht weiterspielen kann bevor er nicht mit zwei weiteren Studenten Chemiker und Physiker den Wärter bezwungen hat.
Wenn ein Spieler Allianzen bildet, sich also mit einem andern zusammentut, um eine Frage zu beantworten, wird dies protokolliert und dies kann auch Auswirkungen auf den AVATAR haben.
Referenz: www.planearium2.de und HATTRICK
Der AVATAR soll den Spielspass erhöhen.
Fragen tragen:
Einerseits kann man physisch Kontakt mit einem anderen Spieler im gleichen Raum bzw. Locus aufnehmen und ihn bitten, bei der Frage zu helfen. In diesem Fall teilen sich die Spieler den Bonus.
Andererseits kann man virtuell Kontakt aufnehmen, indem man sich einen AVATAR im gleichen Raum aussucht und das Infofenster mit dessen Namen und Fachbereich aufruft. In diesem Fenster kann man dann mit der anderen Personen chaten und die Frage beantworten. Man kann die Frage dem andern auch ganz rüberschieben, dann muss dieser sie aber alleine beantworten und erhält ganz alleine den Bonus.
Fragekatalog / Dramaturgie:
Es sind Multipelchoice -Fragen mit je nach Schwierigkeitsstufe mehr oder weniger Möglichkeiten.
Es gibt zwei Typen von Fragen: rationale und irrationale. Die Irrationalen treiben die Story voran, indem der Locus charakteristische und launische Fragen stellt. Die Rationalen trennen sich in Fachwissen und in Allgemeines Fachwissen, das überall im Gebäude verfügbar ist.
Alle Loci sind hierarchisch gleich.
Man kann sich in der Hierarchie hinaufarbeiten und durchschreitet dabei im Idealfall insgesamt 8 Levels. Student, Hilfsassistent, Diplomant, Assistent, Doktorant, Gastprofessor, Professor, Nobelpreisträger
In den 3 Monaten, die das Spiel läuft, sollten spätestens im 3. Monat einige Nobelpreisträger erreicht sein (Anzahl evt. mit Loci-Geistern zusammenhängend). Bei 8 Karieresprüngen sollte nach einer Woche, wenn man ca. 30 Fragen richtig beantwortet hat, der erste Sprung erreicht sein.
Die Sprungfrage muss fachspezifisch sein.
Die Fragen zum Allgemeinwissen hören ab dem 3. Level auf, da man sich spätestens als Diplomant spezialisieren muss.
Spielertypen:
achievers: Hardcore-Players
explorers: Erforschen
socializers: Kommunikation im Spiel (grösste Gruppe)
killers: Ärgern andere (versuchen klein zu halten)
Weiter zu klären:
Sprache? Momentan nach Deutsch tendierend, da Landessprache Nummer 1 und wenn Englisch, dann nur ergänzend wie auf der ETH-Homepage.
Anzahl der Computerräume für nicht Laptop-User.
Gäste Login?
Wie bringt man die Leute dazu ihren Laptop an die ETH mitzubringen?
Mapping der virtuellen Welt eines Gebäudes auf ein anderes Gebäude, um sich nicht physisch bewegen zu müssen.
Stellenwert des materiellen Gewinns auch bei einfachen Fragen.
Prototyping-Gruppe muss sich mit der Protokollführung eines einzelnen Spielers beschäftigen.
Handel-System diskutieren. Schwierigkeit, dass es Überhand nimmt.
Wie bildet sich die virtuelle Welt in der Realität ab? Vorschlag: Klebebänder auf dem Fussboden und an Türrahmen bei Loci-Grenzen. Evt. mit unserem Logo als Werbeträger bedruckt.
Nächste Schritte der Game Desing Gruppe:
Referenzen ink. Bilder suchen und Stichworte der Präsentationsgruppe liefern.
Zeitplan für diese Woche erstellen.
Fragen und Anregungen zur Zusammenfassung bitte an Margarita Landau.
-- GameMargaritaLandau - 14 Feb 2005
Diagramm:
Es gibt nun ein Flussdiagramm des Spiels. Es ist eine Kombination aus Niklaus detailliertem Diagramm und Margarita´s einfachem. Ausserdem wurde nun die Konvention zu Flussdiagrammen eingehalten.
Interface:
Es gibt nun die ETH Hönggerberg als Volumen 3D aufgebaut und auch das HIL-Gebäude mit transparenten Wänden.
Verbesserungsvorschläge:
Aussentreppe weglassen
Kontrast bei der Beschriftung verstärken, evt. stärkeres Licht.
Evt. Springbrunnen oder Baumkarree zur Orientierung bezüglich der Himmelsrichtung zeichnen. Anhaltspunkt in jedem Stockwerk.
Scroll leider nicht verständlich. Evt. aus 3D herauslösen und extra, so wie zoom, wurde als Accesspoints verstanden.
Allgemein so weit wie möglich vereinfachen. Sieht zu kompliziert aus.
Beschriftung des Stockwerks
Übersicht:
Auf dem Notizboard sind alle Kapitel des Booklets notiert und in grün und rot notiert, was erledigt ist und was noch zu tun ist.
Bewusst, was nicht gezeigt wird:
Professoren-Cooperation
Faktorentabelle zu der Punktevergabe
präzise Handlungsablauf-Datenbank
Weitere Aufgaben:
Design vorantreiben
Spielanleitung mit Bildern illustrieren
Handlungsabläufe durchgehen und alle nicht gelösten Probleme benennen.
Spielersicht Diagramme
Bild Stimmung suchen
Niklauskarten integrieren
Spiel andern zur Probe erklären
Dienstagmorgen besprechen aus unserer Sicht:
Aufgaben der einzelnen Personen genau definieren und dann diesen auch nicht in ihre Arbeit reinreden.
Diagramm absegnen
Interface absegnen
Frage an die Prototyping-Gruppe: Kann man das Spiel schon einmal Probespielen mit dem technischen Prototyp?
Wir würden jeder Gruppe empfehlen, die nicht gelösten Probleme zu benennen.
Herzlich willkommen im Diplomwahlfach 'CAAD Entwurf - ETHGame' der Professur für CAAD.
Die Teilnehmer/Teilnehmerinnen sind (per Stand 20. Oktober 2004):
1. Margarita Landau
2. Marcel Carozzi
3. Renwen Yang
4. Kren Michael
5. Marc Diener
6. Carlo Fumarola
7. Goncalo Manizigas
8. Moritz Marti
9. Niklaus Schädelin
10. Ilario Musio
11. Vanessa Borkmann
12. Silvan Oesterle
13. Matthias Sala Gruppen
Das Spiel beruht auf die Idee, dass man im Jahr des Jubiläums der ETH einen Zeitsprung in eines der goldenen Jahre der Geschichte der Hochschule unternimmt.
Jeder Student hat also die Möglichkeit parallel zum normalen Stundenplan z. bsp. denjenigen des Jahres 1912 zu begutachten, worauf er sich entscheiden kann, ob er in die vorlesung vom angélil oder die von albert einstein gehen will.
Spieler/innen (Kontexte, Kotexte)
Jeder Student erlebt die ETH in einem zeitl. historischen Kontext, wo die gegenwart mit einem moment in der vergangenheit synchronisiert wird!
Ziele
zusätzlich zum höhepunkt an einer vorlesung von einstein gewesen zu sein gibt es noch testaterteilungen!! (wenn man das als ein realistisches ziel betrachten kann)
Prozeduren
nebst dem aktuellen stundenplan, hängt einer aus dem jahre 1912. (Oder auch 1854 wegen dem jubiläum) findet man eine freie stunde so begibt man sich in die redhell, wo die vorlesung möglichst wahrheitsgetreu, einmalig und exklusiv nachgestellt wird, anhand von fotos und originaltexten!
Regeln
keine
Ressourcen
historische dokumente (fotos, texte, filmmaterial plus redhell)
Konflikte
-das ziel ist nicht quantifizierbar. es besteht mehr darin, dass man den Wissensdurst stillt!
-faule, uninterissierte studenten.
-keine kompetition
Spiel-Grenzen
-keine
Ergebnis(se)
-die glorreiche geschichte der eth wird jedem bewusst gemacht!
Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
-höhen und tiefen, grosse errungenschaften und minder wichtige erfindungen in der geschichte der eth amüsieren aufs neue!
Systemdynamiken
-
strategische Kontexte des Beispieles
-deckt sich eine legendäre vorlesung vom einstein mit einer wichtigen baurechtsvorlesung so überlegt man sich zweimal wohin man nun geht!
es ist der versuch die geschichte der eth und das spielen zu vereinen. der spassfaktor hält sich jedoch im moment in grenzen. dem ganzen müsste man noch interessante wendungen und ein quantifizierbare dimension hinzufügen um eine kompetition zu erzielen. vielleicht verbergen sich in den geschichtsbüchern der eth heikle geschehnissen, die bei ihrer offenlegung dem ganzen würze geben würden.
-- GameCarloFumarola - 30 Nov 2004
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THEMA
Architekt/innen werden in Zukunft eine immer wichtigere Rolle in der Spieleindustrie einnehmen. Unsere analytischen und entwerferischen Fähigkeiten lassen sich nicht nur in levelbasierter Videogame-Entwicklung anwenden, sondern auch für das Design von Spielen, die sich physikalischer Kontexte und Rechnertechnologien bedienen, sogenannter pervasive games. Die ETH Zürich als unser "Spielbrett" bietet hierfür einen enormen Fundus an Gebäuden, Infrastrukturen, Menschen und Geschichte(n). Aus diesem Fundus schöpfen wir die Zutaten eines visionären, pervasiven ETH-Jubiläumsspiels. Dieses bettet sich in den physikalischen Alltag ein und bereichert diesen zugleich - wir erfinden ein neues Realitätsspiel-Level, einen Spielraum.
In den Vorlesungen werden Themen des Game Design, der Ethnographie, der digitalen Gebäudeinteraktion, Mediatektur und der Geschichte der ETH Zürich erläutert. Zugleich erkunden wir die Möglichkeiten digital vernetzter Gebäude und mobiler Anwendungen. Wir analysieren, entwickeln und spielen prototypische Games aus analogen und digitalen Materialien und erarbeiten handlungszentrierte Gestaltungsmethoden. Das ETHGame schliesst mit zwei Kompaktwochen im Februar ab. Die Ergebnisse werden der Öffentlichkeit präsentiert.
Ergänzend zum Entwurf werden im Rahmen der CAAD Perspektive-Vortragsreihe sowie der Seminarwoche gamerelevante Veranstaltungen angeboten. Einzelheiten werden zeitnah bekanntgegeben.
ZIEL
Wir entwickeln ein Spielprodukt, das anlässlich des 150-jährigen Jubiläums der ETH Zürich auf unterhaltsame Weise ETH-Teilchen verknüpft. Kenntnisse der Gametheorie und –praxis, Spielrhetorik und –mechanik, Dramaturgie und des Playtesting werden in einen selbstentworfenen Spielprototypen übersetzt. Dieser Prototyp überzeugt durch ein konsistentes Regelsystem, angemessene Interaktionsprozesse, mutige Installationen, vernetzte Programme – und alltagsintervenierenden Spielspass!
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Crash'N'Burn für Java-Handies ...zurück Crash'N'Burn ist mehr als nur ein Autorennen aus der Vogelperspektive. Um seine Gegner auf gemeinste Art und Weise zu schlagen ...
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Location-based Quiz Jeder Student hat an der ETH jeden Tag bestimmte Wege zu gehen und bestimmte Räume aufzusuchen. Rein geschichtlich gesehen war das schon immer ...
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Main.GameMarcDiener 03 Nov 2004 Hattrick Online Fussballmanagerspiel Spiel wird in Echtzeit gespielt. Jeder Spieler hat sein Team und muss es möglichst erfolgreich ...
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BodyGame Das Spiel beruht auf dem zusammenstellen von #8222;Körpern #8220;. Als Körper werden Gruppen aus Spielern bezeichnet, die sich für die gleiche Art von K ...
DSA DSA, diese Abkürzung steht hier für ?Das schwarze Auge? und genauer gesagt für ein deutsches Fantasy Rollenspiel das im Moment von fanpro vertrieben wird. Beim ...
Body Game II #8211; the hat Objektspiel Das Spiel wird um ein Objekt erweitert, den Hut. Neu wird nicht mehr auf den Sieg einer bestimmten Orndungszahl gesetzt sondern ...
Autofahren .. ist vielleicht doch ein Spiel. Mit Regeln, die von aussen kommen (Gesetzgebern), generellen Gemeinschaftlichen Zielen und persönlich gesetzten Regeln ...
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Sim City ROM auf Emulator SNESX9 V1.42: Das Strategiespiel erfordert komplexe Lösungen in einer virtuellen, wachsenden Stadt mit sehr reduzierten Grafiken. regeln ...
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Spielanleitung (Einleitungstext / Spielidee / Story) Auf der Suche nach neuen Wegen der Wissensvermittlung lassen sich die Professoren der ETH Zürich auf ein neuartiges ...
Spielanleitung ETH-Game das Experiment der Superlative ETH, 2155: Der ETH-Campus und die Welt des Wissens durch digitale Medien hat eine Dimension jenseits unserer ...
Tageszusammenfassung Dienstag 15.2.05 Nachdem die Idee der zu kurierenden psychisch kranken Gebäude mit artificial intelligence gestorben ist, haben wir uns mit Steffen ...
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Set SITEMAPLIST =
Set SITEMAPWHAT =
Set SITEMAPUSETO = for internal use for CAAD Members
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Set NOSEARCHALL =
Default template for new topics and form(s) for this web:
WebTopicEditTemplate?: Default template for new topics in this web. (Site-level is used if topic does not exist)
Web preferences that are not allowed to be overridden by user preferences:
Set FINALPREFERENCES = WEBTOPICLIST, DENYWEBVIEW, ALLOWWEBVIEW, DENYWEBCHANGE, ALLOWWEBCHANGE, DENYWEBRENAME, ALLOWWEBRENAME
Notes:
A preference is defined as: 6 spaces * Set NAME = value Example:
Set WEBBGCOLOR = #FFFFC0
Preferences are used as TWikiVariables by enclosing the name in percent signs. Example:
When you write variable %WEBBGCOLOR% , it gets expanded to #FFFFFF .
The sequential order of the preference settings is significant. Define preferences that use other preferences first, i.e. set WEBCOPYRIGHT before WIKIWEBMASTER since %WEBCOPYRIGHT% uses the %WIKIWEBMASTER% variable.
You can introduce new preferences variables and use them in your topics and templates. There is no need to change the TWiki engine (Perl scripts).
TWiki's Game0405 web
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405
The Game0405 web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World.en-usCopyright 2009, Peter Thoeny and contributing authors.Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com]Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com]TWikiTWiki.Game0405TWiki.Game0405
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/pub/TWiki/TWikiLogos/twikilogo88x31.gifWebStatistics
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/WebStatistics
Statistics for Game0405 Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 2185 0 ...2009-05-06T16:56Zguest1.1510updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebStatisticshttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebStatisticsWebHome
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/WebHome
ETHGAME mittwochs 10:00 12:00h, HIL E19.1, danach von 12:00 13:00h Spielesessions THEMA SEP REGISTER SEP KONTAKT SEP ABLAUF SEP LITERATUR SEP INSPIRATIONEN SEP ...2006-08-28T09:34ZSteffenPWalz1.44updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebHomehttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/WebHomeLowDirty3
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hi drew, have fun: Low-cody.mp3 Low-downbytheriver.mp3 Low-ihear...good-night.mp3 Low-invitationday.mp3 Low-lordy.mp3 Low-whenicalleduponyourseed.mp3 2005-11-18T13:50ZSteffenPWalz1.2updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/LowDirty3http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/LowDirty3ETHGameSessionFinal
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ETHGame Final Concept Media Material go back to the main page (German only!) Feel free to download the material contained on this webpage and/or link to it: ETHGame ...2005-06-03T19:07ZSteffenPWalz1.5updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameSessionFinalhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameSessionFinalSteffenStrom
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steffen strom kontakt des photoshoot mit ivo kljuce, 15.05.05 steffenstrom.ZIP: 2005-05-22T22:01ZSteffenPWalz1.1updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/SteffenStromhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/SteffenStromAufgabenVerteilung
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Zielorientiert Arbeiten Arbeit verteilen / Verantwortlichkeiten: Carlo, Daniel: liefern Bilder Margarita: Fotos für Power Point, Diagramme Niklaus: weg Silvan: weg ...2005-02-22T18:45ZGameMargaritaLandau1.2updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/AufgabenVerteilunghttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/AufgabenVerteilungETHGameCompact
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Beginn COUNTDOWN Dienstag 18:00h Beta formales Layout UND finale Texte Lektorat der Texte durch OS, SPW Mittwoch 08:00h Beginn finales Layout mit redigierten ...2005-02-22T13:58ZSteffenPWalz1.9updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameCompacthttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/ETHGameCompactGruppeGamedesign
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppeGamedesign
AufgabenVerteilung TagesZusammenfassungMontag TagesZusammenfassungDienstag TagesZusammenfassungMittwoch TagesZusammenfassungDonnerstag TagesZusammenfassungFreitag ...2005-02-22T13:09ZGameMargaritaLandau1.19updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeGamedesignhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeGamedesignGruppePrototyping
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/GruppePrototyping
News Matthias bekommt ein Laptop Zur Verfuegung stellen. Er hat sich bereit erklaert, vor Beginn der Kompaktwochen das Sourceforge Projekt PlaceLab bzw. http://placelab ...2005-02-22T12:44ZGameMichaelKren1.12updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePrototypinghttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePrototypingTagesZusammenfassungMontag2
http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Game0405/TagesZusammenfassungMontag2
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Tageszusammenfassung Freitag 18.2.05 Diagramm: Margarita arbeitet an einem Spielverlaufdiagramm für die funktionale Spezifigkation, indem Spieler Aktionen und System ...2005-02-22T08:30ZGameMargaritaLandau1.1updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/TagesZusammenfassungFreitaghttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/TagesZusammenfassungFreitagGruppeMarketing
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Texte Marketing Sale Marcel Carozzi Moritz Marti RED Werbekampagne ENDCOLOR Zielgruppe Werbekampagne: ETH-Angehörige (nur diese haben den Laptop an der ETH dabei) ...2005-02-21T07:09ZOdiloSchoch1.12updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeMarketinghttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppeMarketingGruppePraesentation
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Text Präsentation Dokumentation aktuell Wichtig Anforderungsliste für die Präsentation an alle: Anforderungen Präsentation Versuch Übersetzung der Spielanleitung: ...2005-02-20T19:12ZGameLauraLienert1.16updatedmajorhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationhttp://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Game0405/GruppePraesentationGruppePraesentationBesprechung160205Anforderungen
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